少女義経伝2〜刻を超える契り〜 レビュー
…なんだかんだで「2」が出ました。
本当に「きっとまた逢える」とは(笑)
序章 少女義経伝2に対する期待と不安〜日本史好きなら結構平気?〜
例のごとく、この作品もプレビューが存在するので、そちらを参考に。…レビューで序章を書かなくていいという点に置いて微妙に役に立ってるなぁ(笑)。ついでに、前作のレビューも参考に。
1章 システム編〜今回は本格派?〜
さて、前作はSLGでしたが、今回はタクティカル形式に変更。サモンナイトとか、そういうノリですな。戦闘パートが変わった以外は前作と同じで、つまり、ADVパートと戦闘パートを経て章末イベントという流れ。
1.アドベンチャーパート
ほぼ全く前作と同じ流れ。ただキャラの立ちグラに目パチ口パクありというのはビックリ。低価格ソフトでそこまでやるとは。キャラの私服も前作から一新されてて良かったが、その分表情パターンはほぼ使いまわし。その他の手法も前作と同じで、真新しい部分はなかった。システムとしてはアドベンチャーパート内でのセーブが可能になった分、便利にはなったけどそれくらいかな。
2−1.戦闘パート
今回、新しくなったメインの戦闘パート。ダメージ予想値が出たり、ノックバックによる連撃とか、他のゲームにないシステムも搭載していて、本格的に見えたのだが…。
2−2.スキルシステム
今作にはレベルの概念はなく、経験値でスキルを購入し、それを装備することで各パラメータに補正がかかるシステム。スキルの購入数によってキャラの称号レベルが上がり、基本能力も上がる。フリーバトルはないものの、戦闘はノーリスクで撤退ができるのでゲームに詰まるということもない。まぁ経験値稼ぎで時間を食うっていうのはあるけど。
ただ、敵とのバランスが悪い(甘い)ので、キャラメイクという点に置いてはやや弱いかな。まぁマルチエンドなゲームである以上、あまりに戦闘パートがシビアだと前作同様にクリアがツラくなっちゃうんだけどね。その辺のバランスは難しいかな。一本道のロープレじゃないからね、このゲームは。
スキルは特技、装備品、態勢スキルの3カテゴリがあり、各々4種、合計12個まで装備できる。個人的には態勢スキルの存在は面白かったと思う。次のターンに攻撃力が倍になる精神統一や、術威力が倍になる瞑想、HPが回復する気合やMPが回復する集中など、色んな作戦が取れる。…だけど、敵とのバランスの悪さのためにそれが生かしきれてないのが実情。そこまでしなくても楽勝で、基本的にはずっと精神統一や瞑想で充分。他の態勢スキルはいりません。
2−3.ノックバックと連撃
で、このゲームのオリジナル要素なんだけど、ノックバックはともかく、連撃はさほど必要じゃない。ノックバックは壁や敵キャラにぶつかることによって追加ダメージが発生する(味方に当たると味方もダメージを受ける)んで、キャラの置き方も考える必要がある。
だけど、連撃は態勢スキルでセットしておく必要があったり、通常攻撃での連撃は発生しなかったり、連撃でもMPは消費するなどの理由からまず使わない。つーか、態勢コマンドの精神統一か瞑想を外して連撃をするより、これらをセットしたまま2倍の威力を維持していたほうが便利なんですよ。さっき、精神統一と瞑想で充分と書いた理由はそれ。連撃をやる必要がないから。連撃が成功すると確かに獲得経験値が増えるんだが、そんなより威力を上げた範囲攻撃で一網打尽にしたほうが獲得経験値も多いんで。結果として連撃が使えないシステムになってたな、と。
2−4.奥義と合体技
各キャラに2つずつ奥義があり、使用時にカットインが入ります。ユニットごとの特徴を反映していて、なかなか良かったと思います。
で、主人公である弁慶との合体技が各キャラごとに1つあって、こちらもカットインが入ってカッコいい。が、合体技は弁慶とそのキャラが両方ともセットしておく必要があり、また使用時は両方ともMPを消費するので、どうしても使いにくい印象があった。まぁ能力の上がる後半では関係ないけどね。両方とも装備していれば戦闘中どれだけ距離が離れていても使えるのはちょっと疑問だったな。合体技なのに…。
2−5.実況
テイルズみたいなキャラの掛け合いとか、敵勢力との言い合いとか、今回もきちんとあって良かった。これだけ音声が入りまくっておきながら、通常の特技(奥義以外)を使った時に掛け声がないのは不思議だったが。
2−6.戦闘パート総評
さっきも書いたけど、この部分のバランス調整は難しいと思う。マルチエンドである以上はあまり時間がかかるのもどうかと思うし。だけど、その分は難易度調整という手法を取れば解決できたと思う。シナリオを楽しむか、ゲームを楽しむかという選択をプレイヤーが取れるんで。
それと、連撃。これを生かせるようにして欲しかった。いちいち態勢スキルとしてセットしなくても発動するようにしていれば魅力的なシステムになっていたと思う。
一応、行動順も分かるようになっていたけど、前作はキャラアイコンだったので分かりやすかった。今回はキャラの上に数字だけが出てる状態で、マップ上に散らばったキャラクターをいちいち把握しながら確認する手間があった。画面の隅のほうにアイコンを置くことはできたと思うんだけどなぁ。あとエフェクトがショボいので設定でカットしましょう(笑)
結局、全体的にはそういう不備ばかりが目立ってしまった。前作ほどクリアに時間がかかならいので大した問題に見えてないんだけどね(笑)
3.キャラ別イベント
前作は一定以上の好感度と一定数の章末イベントを見ておくなどの条件でキャラ別エンドだったけど、今回は5章までに判定が出て、後半はそのキャラを中心にしてシナリオが進んでいきます。とは言っても、大筋は変わらないんだけど。
ヒロインの判定条件はキャラごとに様々。必要好感度は当然として、章末イベントが連続している場合があったり、必須選択肢があったりするために、前作よりは気を張るかも。まぁ、対象キャラに貼りついていれば問題ないけど(笑)
4.2周目対応
2周目には全スキルと経験値が持ち越せます。これによってプレイ時間が大幅に短縮。俺の場合、1周目22時間→2周目9時間→3周目以降3時間、になりました。前作は持ち越しなかったからねぇ。マルチエンドだからこの対応があるかないかで変わるよね。頼朝と戦ったキャラ(弁慶とヒロイン)には莫大な経験値が加算されてます。
5.義経歴史講座
裏観月(注1)が見れるのはこのコーナーだけ!な義経歴史講座。今回も、適当に、ユルく、ダラダラと流れております(笑)。シナリオの合間の息抜きとしては抜群の効果だったと思います。つーか、弁慶も使ってやれよ。
※注1:本編中では出ない表情パターン。どのキャラにも歴史講座専用の表情パターンはあるんだが、観月だけは前作の最終戦で見せている。ダメージを与えた時の表情パターン。清盛ですがな。ちなみに前作の歴史講座でも一度だけ裏観月を見せました。
2章 音楽編〜和楽器は好きですか?〜
タイトル画面の音楽がかなり良い(コーラス部分は多分畑さんだと思う)。…だけど正直ね、今回はかなり質が悪いと思うんですよ。音楽には疎いから理由は分からない。だけど、少なくとも前作のほうが和楽器の使い方とかも含めて数段上だと思う。いや、今回も和楽器は使われてるんだけど。やっぱり戦闘かな。あそこで和楽器を生かしきってないのが原因なのかも。前作はSLGパートも戦闘も和楽器が生きてて、そのイメージがどうしても残ってたからねぇ。普通のロープレとしてみたら、今回の戦闘曲も好きな部類なんだけどなぁ。
…ちなみに、主題歌(ムービー含む)も前作のほうが良いと思ってるので、そこにも原因はあると思う。
3章 キャラクター編〜もはや、男装は必要ない〜
「義経が女である」という情報は一体どこまで流れていたのだろう…。中途半端だった気が。
1.武蔵坊弁慶
本編主人公。設定は前作と同じ。つーか、デフォルトの名前まで武蔵坊弁慶なのはどうかと思うが…。前作は現代の名前をプレイヤーが自由に決められたんだけどな。まぁ本編は弁慶だから関係なかったけど。…というか、そっちのデフォルト名も決めておけよ。だって戦闘できちんと義経、継信、忠信と使い分けるんなら、アドベンチャーパートで弁慶と主人公の本名も使い分けていいと思う。というか、現代に戻った時とかも武蔵坊弁慶じゃおかしいだろ、明らかに。
弁慶は弁慶らしく薙刀振るっていればそれでいいのか、なパワー型。合体技でMPを多く消費するので、MP補正をかけておくと良い。ラスボス倒すとイッキに経験値が入るため、2周目以降は合体技スキルだけ装備して、あとは削り役として通常攻撃しかしてませんでした(笑)
2.源九羅香
メインヒロイン。シナリオを見る以上、もはや義経を名乗る必要はないと思われる。
義経だけあって、全ての能力に長けている。多分、全パラメータがマックスになるのは彼女が最初。瞑想+奥義・瞑想螺旋が強力なので、魔力も上げておくといい。つーか、終盤は瞑想螺旋しか使わなかったなぁ。
3.佐藤紅葉
義経の副将、佐藤継信。シナリオを見る以上、もはや継信を名乗る必要はないと思われる。
戦闘時、たまに毒状態になるのが良い味を出しているとかいないとか。そして全能力が微妙。というか、平均的すぎる。直接攻撃タイプなのに魔力のほうが高かったりするし。奥義も合体技も範囲が狭く、経験値も貯まりにくいために、実は一番扱い辛いかも。
4.静御前
軍師という設定だが、前作からどうにも軍師らしくない。が、今回はちょっとだけそれを垣間見せるイベントがありました。
序盤では唯一の術師として活躍。主に回復要員だが、楓・観月と加入するに従って攻撃に回ることができるようになる。奥義が単体攻撃なために、攻撃範囲の大きい弁慶との合体技は必須。
5.那須与一
与一と玲奈は女である必要はないような…。
実際、戦闘で一番使い難いのは与一だと思う。移動力が狭い。弓の遠距離攻撃の特性も行動順の遅さから、与一の行動可能時はすでに他のキャラが敵を倒してて攻撃範囲に敵がいないことが多いんで(笑)。で、移動だけで終えて、すぐに次のターンが回ってきても、今度は敵がこっちに近づいてないから、やっぱり何もできない。困ったもんだ。
6.伊勢玲奈
与一は百歩譲っても、玲奈は女である必要はないと思う。前作から言ってるけどさ、一つくらい友情シナリオ用意しとけって。
スピード型だけど、あまりに先手を取りすぎて削り役になってしまい、経験値が貯まり難い弱点を持つ。与一と比べても攻撃力そのものも高くないため、序盤では特に経験値が貯まらない。攻撃力補正の高いスキルを手に入れるまでが大変だった。
7.平観月
俺的に前作の真ヒロイン。ゆえに今回一番最初にエンディングに行かせてもらいました。弁慶17歳、観月14歳。弁慶、ロリコン疑惑発生(笑)。本当にあの時代の人間なら14歳相手はロリコンと言えないが。
時々暗闇状態になるが、術師なので関係ありません。奥義の盛者必衰が範囲・威力ともに申し分ない。清盛の奥義だった外法・魂食らいも平気で使う。ちゃっかりその力を使いこなしちゃっている辺り、色んな意味で侮れない。
8.佐藤楓
前作で忠信がいないというのが俺の最大の不満だったのだが、紅葉の妹という設定の楓というキャラクターが発表されても、そこに「忠信」という文字がなかったため、ある意味で最後まで俺をヤキモキさせたキャラ。弁慶に対し、キモイ・クサイ・ウザイと毒を連発し、弁慶暗殺計画を練り、「うりうり〜」と弁慶を足蹴にする、カワイイ女(笑)
移動力が狭いという弱点はあるものの、与一と違って術師なために範囲攻撃が多く、戦いやすい。弁慶との合体技の範囲が大きいので、セットしておくと頼りになる。
9.源頼朝
義経が女という設定なら、思いきって頼朝も女にしてみたらどうだっただろう?(笑)結局、神機で正気を失っていたというオチ。史実と絡めて、もう少し黒くても良かったと思う。
10.北条政子
黒幕。源に変わって執権として権力を握ったという史実からすれば、尼将軍と呼ばれた政子が黒幕というのは良い展開だったな。
11.土佐坊昌俊・梶原景時
数少ない敵キャラ。今回は前作の平家方ほどの敵対勢力がないので、結果ただのザコキャラでしかないこの2人にかかる比重が大きかった。が、所詮はザコなのでただの負荷。景時は性格上、頼朝を裏切って最終的にラスボスになるくらいのイキオイがあっても良かったのでは?ラスボス戦前に戦うにしても、コイツラじゃ役不足だったんだよねぇ。強さはともかく、キャラクターとして…。
12.仮面の男
前作の消化不良要素その2(その1は観月)。廉也なのだが、仮面の男との最終戦で観月がいない場合、ただ単に倒してイベントもなく退場扱い。逆に観月がいても、見せ場はそこだけだったのでもう少しシナリオに絡めたほうが良かったと思うな。
13.巴御前
多分、このゲームの真のヒーロー。主人公の現代での先生(長野先生)と巴御前は同一人物と見て間違いない。今回のクライマックス見てからプロローグを見て、さらに前作のプロローグを見るとそう考える以外にないんで。つーか、声が若すぎる。
14.藤原秀衡・泰衡
ほぼ史実通りの役割を担った。秀衡はシブカッコええオッサンで俺好みだった(笑)
15.源氏兵
ザコ。前作の平家兵の色違い。
16.奥州兵
ザコ。イベントに出てくるだけで戦闘はない。前作の野盗の色違い。そのため、人格者である秀衡が率いているワリに奥州兵が非常にガラが悪く見えた。
4章 シナリオ編〜史実とフィクションの割合〜
個人的には、今回のシナリオは良かったと思います。史実とフィクションの使い方と割合なんかがきちんとできてて。だから良かったほうはこの際、端折る(え?)。…で、その中で幾つかの問題部分を下に挙げてみようかと。
1.神機と弁慶の関係
…だから相変わらず現代に戻る手法が強引すぎるんだってば。いや、戻るのはいいんだよ。だけど、そこからまた源平の時代にあっけなく戻る方法がおかしい。これは前作でも全く同じ方法だったんだよな。神機が覚醒した時点で弁慶は用済みになるんだから、現代に戻った後にまた時空の扉が開く理由がなくなるんだよ。
確かに弁慶は現代に戻った時に、多少の時間のズレで時空を飛ぶより前の時間に戻ってるけど、戻った時点ですでに歴史が変わった時間軸上にいるんだから、やっぱり時空の扉が開くのはおかしいと思う。政子にしてみれば弁慶は不安要素だからね。必要なくなったらズバリ切るわよ!の腹積もりだったんだし。
2.仮面の男
まぁこれが廉也なのはすぐに分かるんだけどね。さっきキャラ解析のトコで書いたけど、明らかに決着場所が違うんだよ。関係者である観月が離脱している可能性のある場面での最終決戦には疑問が残る。観月がヒロインになっているなら廉也は必要ないかもしれないけど、そうじゃない時の観月には廉也が必要なワケで。そのために観月が鎌倉方に捕まっている可能性のある場面での決着はおかしいと思うんです。
で思うんだが、ラスボス戦の前に景時と土佐坊との戦闘があるけど、コイツらを一つ前に使って、準ラスボスに廉也を持ってくるべきだったんじゃないかと。この時なら観月はどのルートでも確実にパーティーに復帰してるし。どのみち廉也が助からないなら、別に真菩提樹の花に絡める必要はないしねぇ。
3.鎌倉方の役者不足
今回、本当に敵に魅力を感じなかった。確かに頼朝と政子はインパクトあったけど、廉也はあの扱いだったし。それと景時と土佐坊、数回戦うことになるけどさほど強くない(ゲームの性質上仕方ないのだが)ワリに静に「鎌倉方の両翼」という表現をさせていた。キャラ的に見て、どうしてもそこまでのキャラに見えないんだよねぇ。ただのザコと同列上にいてもいいくらい。
前作の敵対勢力である平家には魅力のある敵がいっぱいいたんだけどなぁ…。
4.巴御前の良いトコ取り
…どー考えても、巴御前は神機の発動できるよね。エピローグで弁慶が現代に帰るかどうか迷っていた時、神機の辺りから聞こえた叫び声は巴御前のだし。長野先生と同一人物であるというのも「京都に縁がある」っつー類の話とか、同エピローグ内での巴と弁慶の会話での「いつか大人になったら酒でも〜」からプロローグでの京都旅行の話に繋がってるだろうし。
そうなると、このゲームは前作から含めても巴御前が真のヒロイン…っつーより、立場的にはヒーロー、現代での役割でいえば教師として、きっちり役割を果たしてるなぁと。それゆえに巴御前絡みのイベントが全くないのが勿体無かったと。
5.エンディングについて(1)
俺がクリアした順番が観月→楓→紅葉→九羅香→静。与一と玲奈はまだ。で、引っ掛かったのが九羅香エンドの弁慶が帰るパターン。これって前作のエンディングそのままだよね?前作は九羅香しかクリアしてないから、他のキャラのことは分からないけど。その辺りどうなんだろ?新キャラの楓や、前作では敵方だった観月はまだしも、他のキャラも同じ可能性が…。まぁ帰る、残るはラスボス戦後の選択一つで変えれるんで、セーブしとけばいいだけの話なんだが。
6.エンディングについて(2)
でもって、弁慶が現代に帰るバージョンにおいて、ヒロイン側のエピローグが入るのはいいとして、弁慶視点では何もないのがちょっと気になったかな。迷いつつも帰ったのに、ヒロイン側だけ見せられてもちょっと消化不良だったというか。なら、ここに現代での巴御前=長野先生とのイベントを入れても良かったんじゃないかと思う。プロローグの流れからして。真菩提樹の樹の下あたりでな(笑)
終章 総括と次回作展望編〜さすがに3はないだろう〜
このゲームは歴史好きの観点から見ればオススメできるんだけど、それ以外で勿体無い部分が多かったなぁ。特に連撃は他のゲームにないシステムなのに生かしきれてなかった。また、前作のほうが全体的にキャラクターに魅力があったんだよね。今回は本当に敵が少なかったんで。エフェクトがショボいとか問題点も多い。実況システムはテイルズみたいで良いのだが。それと、やっぱりアドベンチャー部分での作りは凄く丁寧なんだよね。イベント鑑賞もあるんだから、音楽鑑賞モードもあれば良かったなぁ。つーか、このゲームってエロゲのが良かったんじゃね?(爆)
最後に次回作展望なんだけど、さすがに次回はないでしょ。逆に次はボーイズラブになるかもしれん(笑)。まぁ冗談はさておき、こういう作りのゲームは個人的には好きなんで、もう少し練った上で新しいの出して欲しいな。この際、デバイスレインでもいい。スタッフだいたい同じだし。ってところで、少女義経伝2のレビューを終わります。今回はレビューおまけはありません。おまけの内容がなかったんで。キャラランクでもいいけど、それってさっき書いたクリア順だからねぇ(笑)