発売前に語ってみる(ほんのりウソ混じり)

第1回 少女義経伝・弐 〜刻を超える契り〜ウェルメイド/PS2/SLG)

前作、少女義経伝のレビューを書いた時に「これがシリーズ化することはない」と書いたんだが…出ますね、2が。実際、歴史好きな俺が1をやってみて純粋に面白いと思ってたので続編が出るのは嬉しい限り。つーか、むしろ狂喜乱舞。とりあえずそのレビューと照らし合わせて今回のプレビューを展開していきます。

今回の戦闘パートは完全なタクティカル形式。前作同様ガンガンに音声は入るようだ。これはこの作品のウリの一つだったので、まずは一安心。画面を見る限り、高低差や方向によるダメージ修正はありそう。基本線は抑えてある。たまにこの修正が少ないゲームがある。予想ダメージが分かる設定は今回もある模様。フリーバトルがあるかどうかは微妙だが、成長システムを見る限りはこれがないとバランスが厳しくなりそう今回のキャラ成長やスキル習得は経験値振り分け方式らしいので、各々がとるスキルの成長のさせ方次第でゲームそのものの難度が変わるだろうし、従ってフリーバトルの有無次第ではこの後の評価が大きく変わる可能性も。また、前作は体力等は999、他パラメータも99でカンストという情けなさがあったが、今回はもう少しきちんとしていそうだ。後半では技以外にユニットの特性がほとんど出なかったから。パッと見はキャッスルファンタジア聖魔大戦みたいな雰囲気ではある。そう言えばキャッスルファンタジアはエレンシア戦記がPS2で出るみたいだ。どうせなら聖魔大戦を出しておけばいいのにな。DCでは出てるけど。

次にシナリオ。前作で源平の合戦が終わっているので、2の本筋はそれ以降の展開になる模様。つまり、義経対頼朝の展開か?公開されている画像では敵に源氏兵がいる。これ以降は史実でもはっきりしていない部分が多いので、比較的自由なシナリオ展開ができそうだ。それゆえに荒唐無稽になる可能性もあるのだが…。とりあえず真ヒロインだと思っている観月は出して欲しいね。直接出ないにせよ最低限あの後味の悪さは解消して欲しい。リオンみたく(笑)。メインキャラは前作と同じ。主人公は弁慶、九羅香、紅葉、静、与一、玲奈。それに新キャラとして紅葉の妹である楓が入るそうだ。継信である紅葉の妹ということは、やはり忠信ということだろうか?だとしたら俺が前作で感じた忠信だけがいなかったことで義経四天王が揃ってなかったという不満は解消されるのか?現段階では微妙。まぁ本当に男キャラが欲しいんだけどねぇ。友情シナリオ好きなんで。そういった点で廉也の再登場+パーティー加入+個別イベント・EDも期待したいのだけど。まぁ今はちょうど大河が義経で、演じてるのがタッキー。女子購入枠も視野に入れてそれくらいは画策してるかもしれない(笑)。くどいようだが、何よりも観月のフォローを。まぁ何にせよ、前作とキャラが同じなら前作のキャラ別エンドとかはなかったことになるだろう。どっちでもいいけどね、そんな事は。

とりあえず値段は今回も4980円(税抜)という低価格ぶり。それなのに前作はあのボリュームだったから。それなりに爆弾も抱えてる気がするんだけど、何だかんだで前作評価はかなり高かったんで、今回もね。戦闘パートが完全にタクティカル形式になったのも、サモンナイトとかやってる俺にとってはプラス材料です。

第2回 ワイルドアームズ ザ・フォースデトネイターSCE/PS2/RPG)

そろそろ発売も間近。俺の中では予想以上に期待度が高まっている。何と言っても頭の中で主題歌が繰り返し流されるくらいだから。そんなワイルドアームズ・ザ・フォースデトネイター。ユウリィのあのポーズをGAMAGUN氏はロードブレイザーへの変身と言い張っておりますが、俺は対抗してあれは時計型麻酔銃説を流布しておこうと(笑)。実は「首から上の仕事は得意」と言われているアルノーの提案は全てコナンシステムの元で行われるユウリィの提案なんです。間違いないッ!(「ッ!」の部分はWA仕様)

調子が出てきたので歌います。聞いてください。

「空を 見上げるキミが いるから〜」

…そんなデートをしているカップルは破局寸前だと思う。

と、だいた的ネタを展開してみる。しかしながら、「初めて女の子見た」とかいう発言は凄く卑猥です。そんな発言をされた思春期ジュードくんですが、すぐにラクウェルにも出会うワケで、初めて女の子を見た日から急激に女の子率が高くなります。そこはかとなくハーレムですっ!(「っ!」の部分は風子仕様)

つまり今回のテーマは極めて自然なエロ、いわゆるナチュラルエロですよ!(笑)下心のないエロ。作中ではジュードからユウリィに身体的男女差に対する質問が飛びまくるに違いない。それをユウリィがどう交わすのかが見物ではないだろうか?(妄想)

…そろそろ本題に入るか(笑)。実際、今回のWAは戦闘システムが一新されているのが懸念材料とも言えるんです。…いや、某リバースがシステム一新してあれだったんで、それが不安を煽ってるのがその一端なんだけど。戦闘における最大の不安が「長時間化」。読み込み時間もそうだけど、ヘックス制を始め、そのヘックス内に敵がワナを仕掛けるとか、そういうのがすんなり進むかどうかは実際にプレイしてみないと分からないワケで。陣取り合戦ともいえるので、最終的にはその作業になりかねないというのもあるかな。まぁこれによって同じ敵が出てきても戦闘の展開が変わるというメリットもあるんだけどね。不安もあるけど、全体的には3から採用されてきた「クロスファイアシークエンス」がきちんと「乱戦」になる(演出だけだったのがシステムもそうなった)ということで今回の戦闘は凄く楽しみではある。

次にフィールドのアクション部分。金子さんの言うところには、「あくまでもRPGなので、アクション部分はそんなに本格的ではない」ということらしい。まぁこれは絶対賛否両論出るな。ちなみに俺は賛成派。これ以上頭使わせんでください。グッズを使った謎解きだけで充分です(笑)

パーソナルスキルとかその他のシステムは大体今までを踏襲しているようなんで、今更否定する部分はないかと。音楽もなるけみちこ+麻生かほ里というゴールデンコンビ。言うことなんかないです。そろそろヴォーカルコレクションも2を出すべきだと思う。

そしてワイルドアームズの魅力である世界観。今回はちょっと機械が多そう。それがFFみたいな方向性にならないことだけを願いたい

第3回 イリスのアトリエ エターナルマナ2ガスト/PS2/RPG)

…まぁ、マリーから始まったアトリエシリーズはヴィオラートを除いて全部やっております。しかも毎回のように「今回で見切りを付けた」と言いながらやり続けてます。まるでこのゲームの調合作業のように。ヴィオラートをやってないのは、その前のユーディーで本当に見切ったから。見切ったというか、正確には見限ったです。ボクは言葉をオブラートで包むので(笑)。で、その後イリスで復帰を果たすワケですが、これはロールプレイングを謳いながら、実質調合作業が中心でロープレでなかったアトリエシリーズが本格的にロープレ中心に切り替わったから。それならやってもいいだろうと。イリスのアトリエのレビューがあるので、ちょっと参考に。

で、今回がロープレ化第2弾。前回のバランス部分の調整が最重要課題なんだけど、この辺りは多分改善されてないんじゃないかと思う。だって歴代全てが戦闘バランスは悪かったので。それでもイリスはそのシリーズ中でも最もユルいと思います。あの悪さでも…ね。とにかく、アイテムを調合する要素がありながら、最大所持数が低いとか、ほとんど逃げれないとか、あのバランスの悪さは大問題。

ただゲーム全体で見れば充分良いモノを持ってるんです。コストターンバトルも消費ターンが分りづらかっただけで、内容的には充分だった。まぁキャラ性能のバランスの問題はあったけど。だってリイタ強すぎだよ。ハーフターンの通常攻撃で敵殲滅できたもん。

その他にも世界観とそれにマッチした音楽も充分だったし、何と言っても読み込みの早さにはビックリする。個人的には霜月はるかの歌はかなり好き。WAの麻生かほ里ほどではないが、それに匹敵する僅差でのランク2位。ただ今回の主題歌に限ってはイリス1のほうがいいかなぁ。

そして今回最大の見所は主人公2人制。戦闘と調合の役割分担からシナリオ上の演出まで、やれる幅はかなり増えると予想できる。ゲームをやらずしてカップリングが決まっちゃうのはちょっと勿体無いかもしれないけどね。逆に完全に決まってるからこそやれる話もあると思うけど。そうなると他のキャラが霞む懸念もあったりして難しいトコロかな…。まぁ、調合は女の子に任せたほうが良い。演出的に(笑)

そんなワケで前回から主人公が男になってしまったために、「うにー」の魅力が減りました。…いや、女のキャラでもできるけどね。そして「た〜る」。今回も外せないお約束としてあるだろう。た〜る。

第4回 サモンナイトエクステーゼ〜夜明けの翼〜(バンプレスト/PS2/A・RPG)

…さて、何から語ろうかな。実際、買うゲームの情報はさほど仕入れないんだよね。どうせ買うならその時まで楽しみにとっておきたいって考えだから。さらに発売1ヶ月前になると全ての情報もシャットアウト。まぁパワプロに至っては例外だったりするけど。

で、今回は全くといっていいほど情報を仕入れてません。それは期待度よりも不安度のほうが大きいから…と言っても過言じゃないかも。正直なトコロ、個人的にサモンナイトはシナリオという一点においてのみは作品を重ねるごとに下がってると思う。無論作品同士の繋がりやキャラの設定とかそういうのは凄いんだけど、全体的に完全ハッピーエンドにならないのが個人的にはちょっとね…。だってお話の中でくらい幸せで終わってもいいじゃないですか(笑)

…まぁそれはさておき、俺にとっての最大のシリーズ不満要素がサモンナイト3のレビューにも書いたけど世界観の縮小化ね。これはサモンナイトに限ったことじゃなく、どのゲームでもそう。やはり前作より世界が小さいと感じると途端につまらなくなっちゃう。で、今回はどうなるだろうと予測したいんだけど、これがまた難しい。というのも、アクションである以上は世界をひたすら移動する事になる。サモンナイトは今まで目的地指定タイプだったからそういう点では大きく感じる事はできると思うんだけど、逆にシナリオという点においてはやはり小さいままじゃないのか?だって移動しまくるということはそこに容量を割かないといけないワケで、そうなると作れるマップの広さはどうしても限られる。おそらく、ワイルドアームズ4で不満だった部分がこの作品にも来る可能性がある。

それと、どうしても納得できないもの。それがこのタイミングで4ではなくエクステーゼという亜流で来た事。これは日記のほうでもちょくちょく書いたけど、意図が分からない。キャラデザインも違うし、何らかの意志をもって本編じゃないものを作ったと考えられるんだけど。アクションという点ではGBAのクラフトソードと重なる。そういうのを作るんだったら、俺としてはPSPで出して欲しかった。まぁ容量の問題も出てきちゃうけどね。どうせならそれくらいの差別化をしても良かったんじゃないかと。

…と、全体的に否定的な意見ばっかりだけど、サモンナイトはゲームとしては安定してると思うのでダメっていうことはない…と言い切れないな。某リバースのせいで。まぁ大丈夫でしょ。ある特定の場においては「うたわれるもの」の下準備だとか言われてるらしい?(笑)

第5回 テイルズオブ・ジ・アビス(ナムコ/PS2/RPG)

テイルズシリーズ10周年の節目として、レジェンディアからたった4ヶ月でその次の作品…というか年内で2作品ってどうよ?ってなカンジもしますが、とりあえずアビス。

レジェンディアのレビューでも書いたけど、リバースでかなり評価を下げて、レジェンディアで多少は持ち直した。けれども、俺の中で今やテイルズ株の暴落っぷりは止まりません。グランドフォールくらいに。リバースはシナリオ、システムともに評価できなくて、こればっかりはクソゲー扱いされても仕方ないってくらいのデキだった。レジェンディアはシリーズとしてはファンタジア以来の素晴らしいシナリオだったと思う。キャラクタークエストとメインのシナリオの絡みや、キャラクターの見せ方も上手かった。シナリオを読んでて先が気になって仕方なかった…にも関わらず、ゲームを進める気力は一向に沸かなかったんだよね。この原因は戦闘システムにあると思う。何というか、簡略化しすぎ。ワンラインは良いにしても、だったらそれなりの何かを持ってこないと。ライン減らしたのに行動を阻害する「FOE」を採用する意図も分からないし、そういう時こそ号令で防御に回ればいいのに、大雑把すぎる号令しかないわ、一度メニュー開いて戦闘止めないといけないわで、テイルズ戦闘の売りであるアクション性をほぼ全て無効にしてしまってた。

…が、これが逆にアビスに対する期待度にそのまま置き換えられるんです。というのも、元々アンチいのまたの藤島派だし。いや、やっぱ最初のファンタジアを越える作品が出ないってのはそこにも一端はあると思う。それが今回、節目ってこともあるんだろうけど藤島デザイン。これだけでもかなり変わるのに、さらにフリーランの搭載。シンフォニアのマルチライン、そしてリバースで唯一評価したスリーライン。それをなくしたレジェンディア。これらの戦闘を見比べた場合、やっぱりレジェンディアは物足りなかった。狭いんですよ、フィールドが。窮屈だったし。これがフリーランというシステムで自由自在に動けるようになるのは大きな変化ですよ(最も最初はできないらしいけど。それを売りにするなら最初からできるようにするべきだと思う)。キャラにもよるんだろうけど、魔法と特技の共存もあるみたいだし。これはデスティニー2で楽しかったからね。特にジューダス操作時に。接近戦と遠距離戦と使い分けられて。それにはコンボコマンドがあれば完璧だな。戦闘システムにおいて、現段階ある情報ではさほど不安な要素はないかと。

で、シナリオ面もレジェンディアで見せてもらったんで問題はないでしょう。キャラクタークエストでキャラを見せるのに成功してたし、かといってそれが本筋から完全に分離してたワケじゃなかったしね。レジェンディアはシナリオだけなら本当に良かったです。だから大丈夫と思いたい…んだけど製作ラインが…。どうなるんだろ。まぁテイルズは戦闘が楽しければそれで良いとも言える。RPGである以上大半は戦闘なんで、、戦闘は楽しくして下さい。そうすれば多少シナリオがおかしくてもゲーム自体は楽しめるんで。リバース、レジェンディアとかなり両極端だったんで…。

第6回 魔界戦記ディスガイア2(日本一ソフトウェア/PS2/S・RPG)

このページができてから1年くらい。今回で第6回だけど、途中でプレビュー書かなかったゲームがあったりしたのは(レジェンディアとか)単に時間の都合であり、それ以上の意味はありません(笑)

来ましたね、ディスガイア2。日本一は今まで(やり込み系以降後)続編を作ってなかったから、これが初の正統派続編になります。ちなみに、俺はファントムキングダムから撤退を決めておりますが、今回は続編という理由で復帰。だから、もしディスガイア2でなくて完全な新作だったら手を出さなかったと思います。理由はファントムキングダム回避の理由と同じで、社会人になった今、やり込みメインのゲームなどやっている時間はないから、ですね。

さて、今回のディスガイア2ですが、基本線はディスガイアから来ている模様。エクストラゲインや連携、暗黒議会などはパワーアップしているけどほぼそのまま。なのでさほどの違和感はなく入りこめるかな。ただ、アイテム界は面倒かなと。ファントムブレイブのランダムダンジョンに比べるとルールからして面倒なんだよね。敵は必ずしも倒す必要はないけど、結局はジオシンボルとかの影響で普段通りの戦い方を阻害してくるのが面倒なんだよ。ファントムブレイブもプロテクションはあったけど、まぁ要は画面が見やすいか見づらいか(笑)。ジオパネルはカラフルすぎて…。新システムでは裁判が楽しみ。レベル上げすぎだとどうなるんだろう…とか。かといってゲームの阻害になるかといえばそうじゃなさそうだし。そこのバランスに興味が尽きません。

店頭で見たデモではやっぱり5000万とかいうダメージを算出してます。相変わらずムチャクチャ(笑)。今回、久々にディスガイアとファントムブレイブを立ち上げてみたけど、後者はアイテム育成がメインだったために、キャラに対する愛着がなかったように思う。ディスガイアはキャラ自身も重要だったんで、ファントムブレイブ2になるよりは良かったかなと。

ディスガイアの続編でありながらメインキャラクターは新キャラ。前作キャラもラハールをさしおいてエトナが大将格になって、ラハールやフロンも出てくるようなので、この辺りの演出はかなり楽しみ。システムがあれだけムチャなんだから、そこの絡みもムチャだろう(笑)

それと、ディスガイアを久々に立ち上げて分かったんだけど、やっぱり絵が粗い。今は当時と違って俺の部屋のテレビがデカイから、その分の粗さも目立つ。大型テレビが主流になっている今、そこをどう改善しているか。昔、スタッフ自身がシステムメインだから絵が粗いのは仕方ない的なコト言ってるからなぁ。だから仕方ないのかもしれないけど、テレビに合わせた絵は必要かと。けれども初のオープニングムービーを搭載している以上、ゲーム画面の粗さも改善されているに違いない。雑誌とかで見る分にはその辺り良く分からないからねぇ。

第7回 サモンナイト4(バンプレスト/PS2/S・RPG)

さぁ、なぜか途中でエクステーゼなんてワケの分からんの入れて評価をガタガタにしてくれたサモンナイト。いよいよ正式ナンバリングタイトルの発売です。

今回はもう良いですね。お気に入り召喚獣とかの設定が。今までは召喚がメインでありながら、召喚って一発屋だったからねぇ。こういう設定があると召喚というものがメインになったなぁと思うのです。つーか、逆に言うとそれ以外がほとんど今まで通りなのは新鮮味に欠けるというか…。ブレイブクリアも必要ないよね。低レベルクリアを義務付ける=個人の遊び方の自由を制限するってことだと思うんですよ。元来、俺は無駄にレベル上げるのが好きだしねぇ…。なおかつ、条件がオープンにされてないのも不思議。そこのコンプリート要素のために2周目…とか、隠しルートの発生条件のために2周目…とか、隠しキャラのために2周目…というのは社会人にはツラいなぁ…。つーか、カルマルートいらないよね。カルマルートいらないっつーか、その条件に仲間の戦闘不能回数入れるのはなくしてほしいよね。壁役が壁役になりきらないじゃん。ユニット召喚獣だってそこに使い道がある種類の子だっているのにねぇ。

シナリオパターンもどうせ途中でウツな展開になるだろうし、全体的にはもう飽きた感はあります。でも買う(笑)。だってあれでしょ?今回のテーマは子育てでしょ(絶対違う)


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