ワイルドアームズ ザ・フォースデトネイター レビュー

途中でWA:Fを挟んでいるので実質5作目。
リバースでテイルズ評価が暴落した今、俺的三大シリーズものの大将格。
「デトネイター=起爆剤」と色々と新たな試みをしたWA4。
その結論はどっちだッ!?


序章 WA:F 簡略レビュー〜アルターコードのレビューするの忘れてました〜

…いやぁ、すっかり忘れてたね(笑)。なんでココでそのおさらいを。

アルターコード:Fは一番最初のWAのリメイク版。Fにはフォールスとかフェイクとかの意味合いがあるそうです。世界マップも左右対称になってる。2以降でなくなっていたMPが復活してたのは俺としては嬉しい限り。フォースアビリティとオリジナルスキルはやっぱ別に成り立ってないとね。ただし、フォースアビリティは各キャラ一つずつなので、歴代シリーズよりは狭くなった感アリ。

初代と比べて大きく変わったのはジェーン・マクダレン・エマ・ゼットがパーティーキャラとして加入できるようになったこと。しかし彼らはフリーメンバーとして個別にイベントを起こさないと仲間にはならない。そのため、メインのイベントからは置いてけぼりになってしまい、それがエターニアのチャットとフォッグを思い出させた。つまり、なんだかイベントに違和感が出てしまったのです。あと、やっぱアクセスは遅かったです。

それにしてもラスボス戦は挿入歌。WA2の時は主題歌のアレンジが入って、これが物凄く盛り上がったんだが、それを彷彿とさせる演出。燃えた。でもジェーンのファイネスト(装填数を最大限増やした状態でのファイネストは恐ろしい破壊力。よしんばファイネストが発動せずとも、ジェーンのクリティカルはブロウアウェイ)が…。戦闘には今回から音声も入ったので、なかなかに臨場感が出て良かったです。だけど3から採用された戦闘フィールドを敵味方入り混じる「クロスファイアシークエンス」だけど、さほど生きなかったかなと。3の時はもっと乱戦になってたよ。まぁ所詮それは演出上でしかないんだけど、あれはかなり好きだった。

そしてWA4に対する期待と不安。一応はプレビューで語ったんで、大筋はその通り。なんで今回の前評判キャラを。今回前評判1位はラクウェル。いつもならWAは銃なんですが、今回はラクウェル。シリーズにも剣で戦うキャラはザックを始め色々いたけど、その中でもバスタードソードは異例。あと、ポーカーフェイスとかも(笑)。そんなワケでラクウェルさんがどれだけ来るのかがポイントだったといえなくもない。

そしてアルターコードが今回ののWA4にデータコンバートできるということなので、アーク2の時みたく張り切ってレベル上げましたよ。スーパーグロウアップル狩りしまくって。果たしてその効果は?

…そういったところで以下レビュー本編。今、ワイルドアームズがディフェンディングチャンピオンとしての実力を見せ付けるッ!

1章 システム編〜起爆剤は起爆剤と成り得たかッ!?〜

多分、今回の起爆剤の意味はこのシステムの一新にあると思われる。はてさて、リバースが巻き起こしたシステム一新不評旋風はワイルドアームズではどう出るかッ!?

1.コンバートについてッ!

まずはアルターコードからのコンバート要素。正直、アーク2みたいな劇的な変化はないな。コンバートバッジだってコンプリートには必要だけど性能的にはショボい(アルターコードでのアーム改造具合により変化)。ギャラの入ってるボーナス宝箱とかは大きいかもしれんが、どうなんだろ?

2.アクション要素ッ!

今回はダンジョンとかは今までのようにグッズを使った仕掛け解除よりも、スライディングやジャンプ、そしてアクセラレイターによる時間遅延などを使ったアクションによる仕掛け解除が中心。当然グッズもあるんだが、グッズは今までのようにキャラ専用アイテムではなく、ダンジョンに落ちているのを使う。この辺りの評価はどうなるんだろう?俺はちょっと否定側…かな。アクション要素はいいんだが、発売前から金子さんが言ってたようにヌルい。そんな難しくないからね。そこでグッズだと思うんだけど…これもアクション要素があるゆえに思考要素が薄いかな、と。これが両立していればもう少し楽しかったと思うんだが、あまりにもサクサク進みすぎな感が…。

3.マップ画面ッ!

で、次にマップ移動。今回は目的地をマップから選んで移動するタイプで、今までのようなアウトフィールドは存在しません。俺はこれも否定派。…う〜ん、俺がワイルドアームズで一番凄いと思ったのは1の「散歩する庭園」なんだよね。アウトフィールドでランダムエンカウントしないと入れないダンジョン。これ自体が2以降の「サーチシステム」によりあり得なくなったのが残念に思ってるくらいで。それが今回はフィールドそのものがないんだよ。そもそも、ワイルドアームズの魅力は「荒野」があるでしょ。フィールドがないためにその世界観を見せる手立てが一つなくなっちゃったような。それでなくとも今回は機械が多い設定だったから、その魅力自体は半減しちゃったかなと。

それとシナリオ上の問題になるけど、終盤に飛空機械で自由に行き来できるようになるまで、目的地間の移動が面倒だったな。そもそも街が4つ程度しかない。そしてシナリオの制約上、終盤まで町の行き来ができないわ、目的地を一つずつ移動していかないかんわで非常に手間だった。前の街でやり残しがあっても戻れないしねぇ。

4.エンカウントブレイクッ!

WA2以降、エンカウントキャンセルというシステムを用いてきたが、今回はダンジョンにあるブレイクポイントを浄化することで自由にエンカウントのオン・オフが切りかえられるようになったダンジョンのどこにいてもボタンひとつで切り替えられるので非常に便利。ブレイクポイントの浄化方法はダンジョンごとにまちまちで、ボス(デトネイション状態のザコ)を倒すか仕掛けを解くか。個人的には仕掛けを解くほうがWAっぽくて良かったなぁ。

また、街にあるブレイクポイントではパーティーメンバーとのミーティングができる。ヒントが聞けたり、雑談だったり。そんな種類が多くないのは残念。

5.スキルとGCグラフッ!

今回は各キャラのパーソナルスキルやオリジナルをGCポイントを使う事で、本来のレベルに達する前に先行取得させたりすることができるようになった。GCポイントはレベルアップごとに1ずつ手に入り、割り振ったポイントはいつでも取り戻す事もできる。GCポイントは割り振らないとキャラのHP・MPに補正がかかるので、使わない方法もある。これによってキャラのカスタマイズというのがより自由手軽にできるようになった。これのおかげでグラフ画面で無駄に考える俺がいた(笑)。前作ではオリジナルはできなかったんだが、今回はそれも先行取得という手が取れるようになったんで、その分のキャラメイキング要素が大きかったと思います。

6.バッジッ!

今回はバッジという装備品がある。なんつーか、凄いショボい気がするんだが実際重要。キャラのステータスに補正をかけたり、パーソナルスキルが身に付いたり。バッジは初期では1つしか装備できないが、レベルが上がるとバッジスロットが増え、最終的には3つまで装備できるようになる。つーか、それなら最初から3つ付けれても良かったというのが俺の正直な感想。GCグラフであれだけ自由にカスタマイズできるんだから、バッジスロットが多いほうがその選択肢も増えてより楽しくなったと思うから。

7.武器・防具の復活とアーム改造ッ!

今回はWA2以来の武器防具復活。3以降は武器防具がなく、あったのはアームの強化だけ。個人的に武器はアームとの兼ね合いがあるから仕方ないにしても、防具は欲しいと思っていたので、今回武器防具が復活したのは喜ばしい限り。

…だったんだけど、いざこうして復活してみると、防具はともかく、武器とアームのバランスが悪い。…というのも、ジュードのアームの攻撃力・ヒット数を強化するためのアルターパーツは普通に攻略している限り(寄り道なし)では6個までしか手に入らない。全部で10段階で自由に強化・強化しなおしが可能だが、他キャラの武器と比べて、特に終盤で性能が劣ってしまう。俺の場合、ユウリィよりジュードのが弱かったんです。

アームの設定自体は毎回微妙に違うけど、今回は「限られた因子適合者のみ、アームとシンクロして使うことができる」ってもの。だったらジュードの成長=レベルアップに併せて補正がかかっていく…というのでも良かったんじゃないかなと。レベルアップでアームの強化ポイントが手に入って、それを自由に振り分けるみたいな。スキルと同じようにね。

あと、アームの命中・装填数・扱いやすさ・クリティカルの強化にはドラゴンフォシルを使う。こっちはアルターパーツと違って敵が落とす事もあるんで多少は余裕がある。アルターパーツと違って一度使うと返ってこないが、性能調整による微調整もできるんで適当にやっても大丈夫なのが良かった。ちなみに俺はオートリロードが発生しやすくなる扱いやすさをメインに強化しました。オートリロード発生時の防御効果が地味にオイシイ(笑)

8−1.HEX制の採用ッ!

ここからは戦闘システム編。今回は戦闘フィールドを7分割にした陣取り合戦的な戦闘システムになっております。3から採用されている敵味方が入り乱れるクロスファイアシークエンスを演出だけでなく実際に戦術にした驚異的システム。ザコ戦では全てのキャラがどのHEXに置かれた状態で始まるかはランダム。ゆえに同じ構成の敵が出てきても毎回違った行動が必要になったりする。そしてその反面。弱いユウリィだけがど真ん中に配置されて問答無用で蹂躙されたり、当然ピンチの1対複数の場合もあるワケで。それでも今回はコンティニューでリスタートした時に配置がまた変わったりするんでさしたる問題でもないか。リスタート自体にデメリットはないし。強いて言えば緊張感がないというところか。

で、ステータス補正・弱体化などの魔法効果はキャラでなくHEXに依存する。そのために味方にかけた補正効果も、HEXを移動することによりなくなり、また占拠されることで敵に有利になったり。反対に毒になっても移動するだけで回避できる。基本的に自分が占拠するHEXから移動するのは無駄にターンを消費して不利なんで、HEX依存はそんなに悪いシステムじゃないかと。

さっき書いたようにHEXの移動にも1ターン使うんで、その辺りの駆け引きとかもあるかな。待ちや攻めの見極めとか。その時に「防御時反応上昇」「移動後アタック」など、キャラごとのサポートスキルが戦況を左右したりね。

HEXにはたまにワナが配置されている場合があるけど、俺は一度もかかったことないです。大体ラクウェルとジュードしか動かないしね。ラクウェルは障害物がある場所にしかいかないし、ジュードにはリムーブトラップがあるから。それでも引っ掛かった事がないのはちょっと凄いのかもしれないが。

8−2.レイポイントッ!

で、その7つのHEX上には必ず属性のあるHEX=レイポイントが配置される。属性は地水風火の4つで、まぁ基本的なもの。アルノーのブラスト、ユウリィのマテリアルといったオリジナルの属性効果もそれに従属する。ただしレイポイントはその4属性のうちの3つがランダムに配置される。そのために弱点を必ず突いたりできない。これは人によっては納得できないと思うなぁ。俺はジェムがあるから別にどうとも思わなかったけど。

8−3.グローバルフォースシステムッ!

今までのフォースはキャラごとに分けられていて、個々のフォースアビリティにのみ影響したが、今回のフォースはパーティ共有。そのために誰の、どのフォースアビリティを重要視するか…という戦術ができた。…と思うんだが、基本的にザコ戦はユウリィのマテリアル、ボス戦はジュードのミスティックとラクウェルのイントルードを基本にするからあんまり意味ないかな。今まではフォースの溜まり具合によるキャラ能力補正効果や、100になると全ステータス異常が回復するコンディショングリーンがあったんで、ただ貯めておくだけというのも戦術の一つだった。だけど今回はそれがないんで、その辺りフォースアビリティはガンガン使ってけ!的なだけになってる感は否めない。戦闘が大雑把になったと言えなくもない。が、それを補ってあまりあるシステムが…。

8−4.コンビネーションアーツッ!

で、グローバルフォースが採用されたことによる一番大きなポイントはこのコンビネーションアーツの正式採用。アルターコードの時もあるにはあったんだが、隠し+運要素が強かった。今回は任意で発動可能。特定のキャラが同じHEX内にいる時、その必要人数×25のフォースを使うことで発動可能。習得するには条件があるようだが、基本的には戦闘をしていればクリアするまでに大体覚えられる。コンビネーションアーツの発動にはカットインが入るし、その読み込みもないんで爽快に使えたな。ラスボス戦で覚えられるコンビネーションアーツがなかなか。クリア後データでは普通に使えるようになるのがいいね。アナスタシアの贈り物。3では使えないアルカナでした(笑)

8−5.半リアルタイム方式ッ!

で、今までが単なるコマンド入力型の戦闘だったんだけど、今回は反応の高い順に行動できる半リアルタイム方式に。俺は基本的にコマンド入力型は嫌いなんです。例え入力後の実行速度が反応に基いていても、パーティー全員を最初に全て入力する事そのものがイヤなんですね。やっぱり時々刻々と変わっていく戦況に併せて考えつつやっていきたいから。まぁこのシリーズはイナーシャルキャンセルがあったんで多少は目を瞑ったんだけど。行動順も敵味方併せて大体わかるようになってるから戦況は見極めやすい。個人的にラクウェルの瀕死時に行動順の一番最初に割り込む「レッドゾーン」が好きだったなぁ。レッドゾーン→イントルード→逆転サヨナラがどれだけあったことか。

8−6.宝箱ッ!

戦闘終了時、7つのHEXのどれかにランダム出現し、そこにキャラが入れば入手できる。今回はワナが設置されてません。キャラを散らしているほうが発見はしやすいが、レア度は低い。多いとその逆。ダンジョンごとにレアな武具が設定されているので、それを入手できるかで攻略難度も変わる。それを目指すかどうか、それひとつでも人それぞれの進め方ができるこのシステムはかなり良いんじゃないかと。「ドラゴンフォシルを取り逃がしたッ!」って表示された時の悔しさのなんたるか…(笑)

8−7.戦闘音声ッ!

アルターコードから採用はされていたが、今回も一応。カスタムで音声発生率を変えることができるが、初期設定では中頻度。高頻度に変えておくことをオススメする。そして戦闘終了時の勝ち鬨が進行中のイベントによって変わるのは丁寧だなと。できればテイルズみたいに掛け合いがあると良かったなぁ。

8−8.オリジナル使用時のカットイン挿入ッ!

これは入る時と入らない時がランダムかな。個人的な意見で申し訳ないが、ラクウェルのオリジナル使用時に限っては毎回見たかった。だってラクウェルの構えカッコいいんだよ(笑)

9−1.読み込みッ!

そしてここからはその他のシステム。まずは読み込み。今回は問題ないので、やっぱり一作ごとに読み込みの良し悪しを繰り返す法則が採用された格好。今回、街の民家に入ると会話だけ始まるんでテンポはいいんだが、反面、普通の人と話す時にキャラのカットインがあるんで、そこにタイムラグがどうしても出てしまう。カットインはいいんだが、読み込みはなぁ…。そりゃ気になるほどじゃないけどねぇ。

9−2.エクストラファイルッ!

今回もエクストラファイルはあるけれど、それを開く条件が様々。エクストラファイルキーじゃなくて、ゲーム中に設定されている条件をクリアしたかどうかで開けるかどうかが決まる。…まぁ別にいいんだけどさ、エクストラチャレンジ金星とか、主要ロープレ部分以外も条件になってるのはどうかと思うんだよ…。

9−3.エクストラチャレンジッ!

全6面。ゲーム中で手に入るエクストラチャレンジというアイテムが必要。横スクロールのアクションゲームだが、これのクリアがラギュオラギュラと戦うための条件のひとつになっているのが一番気に入らない。ラギュオラギュラといえば、「トニーで始まり、ラギュオラギュラで終わる」と言われるほど、ワイルドアームズの基本原理。それが主要部分と全く関係ない要素に絡んでいるのはどうしても納得できない。ラギュと戦うためにアクションゲームやる必要は全くないと思う。

9−4.闘技場ッ!

今回も闘技場はあり。今までは設定されたターン内で5連勝というパターンだったが、今回はただ戦うだけでいいのでラクと言えばラク。…なんだけど、勝つためには装備とか条件を揃えつつ戦わないといけないかな。まぁレベル次第だけど。バッドニュースやアンゴルモアはさすがに強い。つーか、全体的に景品がショボすぎるッ!カリュシオン様に謝れ(笑)

10−1.ブラックマーケットッ!

今回のブラマはお金でなくレベルでアイテムの売買が行われる。非常に厄介なようだが、その回避方法がきっちりあるのです。

10−2.グロウアップルとメルコムッ!

アルターコードから登場したボーナスモンスター。上位にスーパーグロウアップルとメルコム・リッチがいる。前者は経験値・後者はギャラに与えたダメージ分のボーナスが入る。スーパーは2倍。すぐ逃げてしまうのが難点だが、こっちの反応が上がって来る終盤では格好の餌食。バッジで反応補正しておけばまず逃げられないが、頭を使ってどれだけダメージを与えられるか考えるのも楽しいよ(笑)。特にスーパーグロウアップルはブラマでの取り引きで支払うレベル分は余裕で返ってくる。一回戦えばイッキにレベル100も可能だからね。

2章 音楽編〜なるけみちこ+麻生かほ里>ラギュオラギュラッ!〜

最強はどっちだッ!…というワケでコンシューマの中では最も音楽がいいと評価しているワイルドアームズ。なるけ節+麻生かほ里という名物コンビは他の追随を許さない。

…というのは今回も実証された。日記にも書いたように、主題歌の「空を見上げるキミがいるから」はワイルドアームズ史上1,2を争う名曲であるのは間違いないと思う(ヴォーカルコレクション含めても)。麻生かほ里の歌声は最高です。

だけど、今回は俺個人としてはどうしても理解しがたい曲がある。それは通常戦闘曲。あれが最後までどうしても馴染めなかった。まぁアルターコードの戦闘音楽もあまり馴染めなかったんだけど。つーか、俺の中のWAの通常戦闘曲歴代1位はアドヴァンスドサードのガンメタルアクション。あれの口笛感が忘れられないがゆえか。反面、クルースニクがスポット加入している時の戦闘曲は凄くいいんだけどなぁ。これがメインで使われてたら不満はなかったのに。

ただ、これも世界観と関連してるせいなのかなと。今までの荒廃しつつある世界というのは変わらないんだが、プレイ前のイメージ通り、今回は機械が多かった。そのために今までのようなウエスタン的な要素は薄かったからね。

3章 キャラクター編〜怪獣は譲れないッ!〜

金子さん好きだからね。オープニング変化後もあのカット以降は変わらなかったのはそのためだろう(笑)

1.ジュード・マーヴェリック

今回の主人公でパーティー唯一のアーム使い。シリーズ歴代最年少主人公で女の子に興味深々の13歳(笑)

さっきも書いたように、アームと武器のバランスが悪いために、終盤に来るとどうしても息切れしてしまう感あり。ユウリィやアルノーより劣るため、アイテムスティール要員になったり、ミスティックによる全体回復とか。アルターパーツがもう少し簡単に手に入ればなぁ。ただし、ジュード一番の見せ所はスーパーグロウアップル狩りである。

2.ユウリィ・アートレイデ

本作メインヒロイン。白い孤児院での生活時代に色々あった。…あれだけの職員がいるんだ。一人くらいロリコンがいても不思議ではないし、実験の名の元にあんなことやこんなことをされたに違いない(爆)。結果としてスレてしまった彼女にはジュードの純粋さが実はウザかった。大嘘。

回復要員だったり、マテリアルによる全体攻撃要員だったりと使い道の幅は広い。終盤、サクリファイスを覚えたらもう独壇場。唯一の弱点は単体では物凄く弱いので、ピンチや囲まれている時に容赦なく陵辱されます。が、もう慣れた(笑)

3.アルノー・G・ヴァスケス

パーティーメンバーの中で最も普通の人間に近いキャラクター。逃げることが先にあったり。シナリオ上、一番成長したのはアルノーかなと。

魔術師系のアルノーですが、HPもそれなりにあって回避力が高いので実は壁役にも適している。任意のHEXに移動できるフォースアビリティなど、使い方次第で戦闘をラクにできるサポートスキルが揃っている反面、敵を一網打尽にする手段に乏しいためピンチの場面に弱い。ついでに経験値も貯まりにくい。

4.ラクウェル・アップルゲイト

個人的には今回のメインヒロイン。一番の見せ場は対ヒューゴ戦。二刀を大剣で捌く姿はカッコ良すぎて忘れられない。

戦闘のエースはラクウェルさま。使用後に2回連続行動が可能になるイントルード、瀕死時に行動順の最初に割り込むレッドゾーン、移動するだけで障害物を破壊できる障害物破壊、移動後にそのまま通常攻撃ができる移動後アタックなど、最低を誇る反応値をカバーできるだけのパーソナルスキルが揃っている。そのために追い込まれてもラクウェルさえいれば立て直しは可能という。バッジでその反応値に補正をかけてしまえば最早恐れる物は何もないッ!

5.クルースニク・アートレイデ

ユウリィ兄。生真面目人間。そしてシスコン。ジュードごときに妹はやれない!と気張る日々。呼ぶと勝手に走ってくるバイクがステキ(笑)。パーティー加入はスポット参戦の2回だけであり、レベルも上がらない。が、クルースニク加入時戦闘音楽はカッコええです。

6.ガウン

今回一番カッコ良かった人。一番子供に近い大人…かな。だけど、その大人度は全キャラ中一位かも。アルノーの目標らしい。

4章 シナリオ編〜ラクウェル最強説ッ!〜

何度も言うように、今回は比較的機械色強し。さて、それはどう出るか?

1.ギャグキャラの不在ッ!

ワイルドアームズのお約束として、毎回ギャグ担当のキャラがいる。1+Fのゼット、2のトカとゲー、3のシュレディンガー一家。しかし今回はお笑い担当はいません。強いて言えばガウンになるのか?初登場時のユウリィ陵辱シーン(違う)はインパクトあったが。

2−1.敵対勢力・ブリューナクッ!

今回の敵勢力はラムダ率いるブリューナク。全11人。しかしながらこのブリューナク、どいつもこいつもあっさりしすぎている。最近のボスは2回くらい戦うのが当然なんだが、今回再戦という形で対峙したのはジェレミィだけ。大体、戦った時にそのまま死んでしまったサイスやバルガインはともかく、ヒューゴやエニルといった身を引いたキャラもそのまま終わってしまってた。エニルはもう現れないと言って引いたが、ヒューゴは後で助っ人として現れるくらいの引き方に見えたんだが。

2−2.ブリューナク局長・ラムダッ!

で、そのリーダーのラムダ。最終的にファルガイアの未来のために、利己的な考えで動く。まぁそこに悪意が全くないのだが、最終的には死んじゃうよね。でもラムダは死んじゃいけないと思う。大人と子供の対比が計られてきたシナリオにおいて、大人として最後まで大人の行動を貫いたもう一人の主役。彼には子供であるジュードが切り開いた世界を見届ける義務があったように思う。

2−3.ブリューナク副長・クルースニクッ!

大人と子供の中間に位置するキャラとして、シナリオの中核を担った3人目の主役。クルースニクは生きてるんだよね?オルゴールの使い方…ユウリィの「兄さんからしか受け取らない」というセリフを最後で翻しちゃうのはおかしいし。多分、現在はポートロザリアの女医さんの家でヒモ生活を満喫中(笑)

3.全体的な感想ッ!

ブリューナクもそうだが、ジュードを見守っている母親とシエルの人間を含めて今回はなんだか全てがあっさりしすぎてるという感覚が残った。ブリューナクメンバーもあっさり死ぬし。ジュードの母親なんかあまりにもあっさり死にすぎて、実は生きてるのかと思えば、やっぱり死んでる。それゆえにあまり感情移入ができなかったような気がする。

4.エンディングにおけるラクウェルの扱いの賛否ッ!

エンディングにおいてラクウェルは死んでしまう。さて、作中で色々と見せてくれたラクウェルが死んでしまったこと、これに対する賛否は絶対にあるだろう。平和になったファルガイアからその立役者の一人がいなくなるのは果たしてアリなのかと。俺としてはしょうがないと思うんだけどね。アルニムでも治らなかった体が簡単に治るとも思えないし、フェルクレルングの一件は今回の世界観の根底にある。世界の危機は去っても、これからまだ問題が残ってる(自分たちで世界を作りつづける)という流れでは仕方ないのかなと。

まぁ、結局ジュードたち自身で繋いだファルガイアという世界の未来を駆け抜け切ったキャラというのは必要だと思うんだよ。ただでさえ大人達が軒並み退場しちゃってるし(笑)。ラクウェルは今回のシナリオの始まりと終わりを演じる役割だったのかなと。まぁ子供が残ってるし、そういう意味ではラクウェルの作った未来は続いている…と。

果たせなかった再会の約束はアルノーとラクウェルの子供が果たしてくれます。フォースデトネイター2で。「男の子って初めて見たから」。「僕の中にもケモノはいるんです」とか(笑)。そんな逆バージョン。

終章 総括及び次回作展望編〜さぁて、次回のワイルドアームズはッ!?〜

5だから…ワイルドアームズ超フィフス。腸チフスみたく。…意味不明っていうか、言わなきゃ良かった(笑)

…で、今回のイメージはやっぱり全体的なあっさり感。シナリオもそうだが、HEXを使った戦闘なのに、敵とのバランスがヌルくて考える要素が薄かった。アクション部分だってそうかな。そのせいか、今までのグッズを使ったパズル要素もヌルいし。フィールドもないから「荒野感」がなくなってるし。せっかく全体的にいいモノをもってるのに、そのあっさり感が全てを台無し…とまでは言わないが、ちょっと物足りなさを演出しちゃってる。HEX制を始め、ゲームとしては楽しいと思うことはできたんで、次回はもう少しバランスをキビしくしてもいいんじゃないかと思います

世界観にしても今回はちょっと異色だった。確かに基本は同じなんだけど。今までは荒野化の進む世界に少しの現実感(機械など)を混ぜて、さらにそこに魔族とかエルゥといったファンタジー要素、バスカーといった宗教的要素などがキレイに混ざってたんだけど、今回は機械一色だったからねぇ。それがFFっぽくてどうも気に食わなかったんだよなぁ。

今回はシステムは評価するけど、シナリオで一歩後退しちゃったっていうのが俺のまとめです。

おまけ ワイルドアームズ色々ランキング〜総合ランキング〜

今回のレビューおまけはワイルドアームズ総合ランク。色々な部門でランキングをつけてみます。

1.アーム部門

1位…ガングニールHAG35(クライヴ/3)
2位…アガートラームB/V2(ジェット/3)
3位…バントライン93R+プリックリィピアEz(ヴァージニア/3)

さらに次点はギャロウズのコヨーテM17F俺式改と、全員がアーム使いだった3で固まった。ジュードのシェイプシフターの弾切れになると剣形態になるというのは好きなんだが、実際単なる弾切れ状態であって全く使えないし。敵とのレンジに合わせて使い方が切り替わるのなら良かったな。バイアネットみたく。

2.キャラクター部門

1位…ラクウェル・アップルゲイト(4)
2位…ギャロウズ・キャラダイン(3)
3位…ジェーン・マックスウェル(1/F)

…いやぁ、ラクウェルいいわ。発売前とプレイ後で大きく評価の変わったギャロウズや、アルターコードで仲間になるようになったジェーンも躍進。そのせいでリルカは圏外へ。ちなみに次点は任侠アフロのトッドです。…え、次点がトッドってことは、リルカはもっと下なん?(笑)

3.サブキャラクター部門

1位…アーメンガード(3/F/4)
2位…トカとゲー(2)
3位…マリエル(1/3?/F)

まぁここは女傑で決まりでしょう(笑)。個人的には3のアーメンガードが一番好き。次点はテリィ。ラスボス戦でのセリフが好きなので。

4.主題歌部門

1位…空を見上げるキミがいるから(4/OP曲)
2位…どんな時でもひとりじゃない(2/ディスク1OP曲)
3位…足跡(F/ED曲)

その他、2のディスク中断時の夜空・奇蹟。同じく2、ディスク1エンディングのアトミックアームズ、エンディングのゼファーズとか。それとFのウインドワードバーズ。俺の中で主題歌部門では2が結構強いですね。

5.音楽部門

1位…ガンメタルアクション(3/戦闘音楽)
2位…アーデルハイド城下町(F/アーデルハイド城下町BGM)
3位…人のぬくもり(3/タウンBGMの大人しいほう)

音楽全部をひとまとめにするとそんな簡単にランキングできないんだけど、とりあえずこれくらいで。他には、荒野の果てへ(1、F/オープニング)おっまかせ☆(F/ジェーン専用戦闘曲)、荒野の渡り鳥(1/フィールド)、彷徨・ラストイグニッション(2/フィールド)、渡り鳥無頼(3/フィールド)レディ!レディガンナー(3/イベントBGM)、コンディショングリーン!(3/戦闘終了時)など、挙げればキリがない。

…と、まぁこんなトコロか。ラスボス戦ランキング付けようかと思ったけど、2がダンチに強いことは分かりきってるんでいいかなと(笑)。こうやって全作振りかえると、やっぱワイルドアームズはいいなぁと思う。ドラクエ・FFがナンボのもんじゃッ!…と、恒例のセリフを吐いてWA4のレビューを終わりたいと思います。


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