ゲームレビュー簡易版(コンシューマ編)

一応、PCソフトのレビューとは分けることにします。
そのほうがいいでしょ。…多分(笑)


イリスのアトリエ グランファンタズム(ガスト/RPG)
完全ロープレ化したアトリエシリーズ第3弾。2を単独でレビューあげておきながら、3で簡略レビューになったことから結論はお察しください。

…そんなワケで結論から言うと、ダメでした。クリアはしたけど最後まで楽しむことはできませんでしたね。シナリオそのものは悪くなく、途中途中のイベントもそれなりに好きな展開ではあったんだけど。エッジが乗り越えないといけなかった壁であるアッシュとの戦闘に主題歌挿入は反則(笑)。ラスボス戦に入ってるより効果的だった。

結局、何がダメだったかっていうと、やっぱシステムだと思う。「イリスのアトリエ」を謳うようになってから2まであったマナ調合というシステムをなくしちゃった上、マナを戦闘にしか関係しないモノにしちゃったから今までの錬金術=アイテム作成における基本理念すら書き換えちゃった。それがシリーズに思い入れをもってやっていた俺からしては納得ができなくて…。マナの総数も各段に減っちゃったし…。アイテムもマナ調合がなくなって材料から作るしかなくなったから使いづらくなったし、買うのも高価だし。せっかくアイテムを作れるんだから、それを最大限使えるようにしたかったな。そういう意味では2は最高傑作だったなと思う。

戦闘だって今まで6人でやってきたのに、今回は3人。その代わりブレイズでエッジとネルは戦闘スタイルが変えられる。だからイメージ的には6人パーティとさほど変わらないって考えもできる。けれども、やっぱ使うブレイズって決まってるんだよね。エッジがプルーアかジフトス、ネルがニンフかサイレン。イリスは変えられないから、結局このスタイルでやることになる。なおかつ、最後のほうになれば「即死」の従属効果のある武器が作りやすくなるため、最終的にスピードオンリーになっちゃうのも考え物。ゆえに戦闘が作業というカンジになっちゃった。ボス戦のバランスはややキツめなので、その辺りは好感が持てたけど。

アイテム作成の方は今までと大きく変化はしておらず、とっつきやすい。アイデアからレシピを発見したり、派生アイテム作成などはやっぱり楽しかった。どうやって有利な従属効果を付けるか考えたりとかね。これはもうこのシリーズで最も安定している部分。安心です。ギルドのクエストをこなしつつ、イベントが発生するのはアーク3で見た懐かしいパターン。

タイトル的に見ても、これで「イリスのアトリエ」シリーズは完結だと思う。次、アトリエシリーズ通算9作目はどういうパターンで出てくるのだろうか。まぁ、今回ので底が見えちゃった気はしますが…。

キャラデザ 5点/キャラ立て 7点/シナリオ 7点/音楽 5点/アクセス 9点/システム 3点
俺的評価額 3600円(補正査定はナシ)

Twelve〜戦国封神伝〜(コナミ/S・RPG)
俺にとってPSP初めてのロープレ。買った理由はほぼ衝動買い(笑)。余談だがコナミだけあってマジアカの問題に出ます。連想でヒビキとミノリが来たらコレ。

さてさて、これまた長い時間をかけてクリアしたワケですが、総プレイ時間は30時間。俺がムダに時間をかけることを考えると、通常ペースなら20時間くらいでしょう。シナリオのボリュームはそこそこあったけど、戦闘パートの難度はややヌルめ。応援コマンドやコンボとかの戦術はあるけど。その辺のバランスは個々の考えによって違うだろうけど、俺としてはシナリオとのバランスを考えればこれくらいで良いかなと。サモンナイトはムダにレベル高いのよね。つーか、戦闘にかかる時間が長いから。

…話を戻して。

キャラクターとの戦闘前会話とかサモンナイトと似たタイプのゲームだよね。だから結構サクサクやっていけるにはいけるんだけど…ネックもありまして。まずは操作性。とかく悪い。視点はアナログパットで動くんだが、それに伴ってカーソルの動かし方が変わるんだよね。右押せば右にカーソルが動くワケじゃない。ユニットを選ぶにも移動先を選ぶにもターゲッティングするのにもとかく不便。で、次に挙げられるのが仙玉関係。あれだけ大量にありながら、名前と強さが分かり難い(満月や半月はともかく、改とか真とかいちいち覚えたくない)とか、ソートがしづらいとか、カーソルが1個ずつしか移動していかないとか。集める楽しさもあるが…。

シナリオは鎌倉とか戦国とか江戸とかをひっくるめた世界観にファンタジーを取り入れたカンジ。日本史好きならなかなか良いと思います。ただゲームのシステム部分で問題が多かったかなと。俺がクリアに時間かかったのはそこが鬱陶しかったっていうのが大きかったからねぇ。それさえなければ…。ベストが出るらしいけど、個人的にオススメはしません。日本史好き、成瀬ちさと絵好きなら止めはしない(笑)。本当、問題は細部に凝縮されてるんで、その辺りに我慢ができるなら…。マサヒメはキャラとしては良かったけどね(笑)

キャラデザ 7点/キャラ立て 7点/シナリオ 7点/音楽 5点/アクセス 3点/システム 3点
俺的評価額 3200円(補正査定はナシ)

実況パワフルプロ野球12(コナミ/SPG)
ついでにパワプロ12も軽くおさらい。

まずはメインの野球部分から…といきたいところだが、今回はほぼ11から変わった部分はないので、思いきって割愛させていただきます。決して面倒だったワケではない。いや、断じて。絶対に…多分(笑)

そんなワケでサクセスについて。今回はパワフルタウン編。モードはアカデミー編、社会人助っ人編、プロテスト編。シナリオごとに全然違ったプレイスタイルになるのは結構良い。が、同時に問題もありまして…。結局プレイするたびに街が発展したり衰退していったりするのだが、それがどうしても施設依存度によるためにシナリオごとの発展と衰退の差が激しい。アカデミー編やプロテスト編ではバイトができるために施設の維持はしやすいのだが、問題は社会人編。バイトがないので施設が崩壊しやすい。基本的に社会人編は給料があってお金に困らず、総合的にはかなりプレイしやすい部類。バイトができなく、遊びで行ける施設しか保てない。それをさせないのは意図的なんだろうけど…。まぁプレイヤーに複数回プレイを強いる、またはそのために捨てキャラを作らせるという手間を踏ませるのはいかがなものかと。ゲームだからランダム性はあって当然なんだけど、なんつーか、それをある程度まで絞るために何回もやらせようとするのはねぇ。個人的には8のドラフ島でもそうだったけど、作ろうとする選手の方向性すら決めさせてもらえないほどのランダム性はちょっと困る。元々前もって作るタイプ決めてるからねぇ…俺は。だからサクセスの流れによって方向転換することができないんだよね。かなり揺らぎがあるから、スーパー選手を作るのは難しく、その辺りもバランスに問題はないんだけど…同時に相変わらずスーパー選手作ることありきなシステムになっちゃってるんだよね。これは俺は絶対受け入れられません。楽しみ方を制限されてる気がするんで。あと、爆弾はともかく、事故だけは勘弁してもらいたい。そんなんで社会人の少ない時間を奪うなと(笑)

今回、野球ゲームにより評価ポイントはなし(前回と一緒だから)
俺的評価額 定価分(とりあえず満額出します)

実況パワフルプロ野球11(コナミ/SPG)
12の発売日も決まったことだし、そろそろ感想をアップしてみる。

今回から加わった新特殊能力としてローボールヒッターやハイボールヒッター、ゲッツー崩しなどがある。実はそんなに見当たらない。元木にゲッツー崩しは付いてるが、足が遅すぎて役に立ちません(笑)

打撃部分で大きく目に付くのがミート打ちの強化。今まではミートカーソルが大きくてもあまり関係ない面があったんだよね。空振らないだけで。今回は結構ヒット出ます。極端に芯を外されず、なおかつ高低さえ外れなければ結構ヒットになる。インコースの振り遅れは芯でもまともに飛ばないこともあるし、結構野球っぽさは出たかなと。

投球部門。これは何と言ってもムービングファストの登場だろう。前作で神童やマイルマンの投げたツーシームとは名ばかりのストレートが、今回からは微妙に揺れ、強振に対して抜群の性能を誇る(対人戦のみ。コンピュータは相変わらずナックルを含めて見切ります)。ジャイロ・ムービングや新しい特殊変化球も含め、より奥深くなったと思う。ただ、投球部分では格段に難易度が上がった気がする。つーか、ノーアウトで連打食らったらその後のコンピュータは明らかに投げるボールを見切ってる気がする。それはサクセスの白樺大であっても。一度火が付くと本当に止まらない。そしてマルチ安打の選手はさらにヒットを重ねてくる。固め打ちが付いてなくても。実際そうなんだろうけど、やっててイラつく要因ではあった。

守備に関しても同様。今回からはノビキャッチなど、今までは〇ボタンでのみ行っていたファインプレイを、□や△ボタンで手軽に、また小さいリスクでできるようになった。〇ボタンでの横っ飛びほど広くカバーできないが、最後の一伸ばしができるのは大きい。イキオイでそのまま押したボタンの塁に送球しちゃうのはご愛嬌ってことで(笑)。守備モーションも寝たまま送球とか、サイドハンド送球、叩きつけ送球、そして外野からのレーザービームなど様々に増えた。どのモーションになるのかはタイミングによるが、外野からのレーザービーム送球はマスターすると断然に変わります。そして気分がいい。

ただ、実況部分がやたらと問題がある気が…。今回間違いすぎじゃない?ノビキャッチで取ったのに「ライト前ヒット!」とか言うし。ウグイスも2回選手の名前呼んだり。あれが興ざめなんだよな。あと、サヨナラホームラン打っても普通にベンチ帰っていくのとか、レーザービームで刺しても実況が普通のテンションとか、いまいち盛り上がりきらない部分がある。せっかくここまでの完成度を誇ってるんだから、その辺りも完璧を目指して欲しかった。

ここからはサクセス編。今回のサクセスは次世代大学野球編+全日本編。それぞれのプレイスタイルが違うのは今までと同じ。…なんだが、最終的にはパワフル大と帝王大になるかな。帝王は試験の揺らぎがあるという点ではパワフル大強豪が一番か。しかも決定版では一度強豪でクリアしてしまえば、次のプレイで普通に戻ろうとも最初から強豪が選べる。阿畑の揺らぎはあるが、そのためにパワフル強豪が一番ラクになる。好みの問題か。

しかしながら今回も爆弾の爆発とか事故とか多いよね。まぁ前回ほどではないかもしれないけど。いくら簡略化されてプレイ時間が短くても、そういう部分での死亡っていうのは社会人にとってはツライんだよな。学生なら結構時間はあると思うけどね。その辺りのバランスは難しいかなぁ。ルーキーのお守りと同様に、試合の経験点削られてもいいから交通事故のお守りを買えるようにして欲しいな。俺は最初から作る選手の性能は決めてるから、それさえ達成してしまえば後の経験点はいらないタイプだし。つーか、11で作った選手も12で使えるようにしてくれれば、それが一番ラクなんだけどね(笑)

今回、野球ゲームにより評価ポイントはなし(前回と一緒だから)
俺的評価額 6480円(とりあえず満額出します)

サモンナイト クラフトソード物語2(バンプレスト/RPG)
GBAのサモンナイト亜流の第2弾。最初から期待度は高かった。基本的な戦闘システムは前作と同じなのでそっちを参照。今回は音声が入りました。それだけで変わる戦闘の楽しさ。不思議です。

前作と変わったところは武器製作の方法。今回は武器の素材(武器マテル)と素材を組み合わせるだけで簡単にできる。作った武器は解体してマテルに戻す事が可能で、解体する時にその武器の熟練度(TEC)や自身の鍛治師ランクで攻撃力などのパラメータを何割か引き継げる。そのために武器作成の繰り返しも単純かつ、やり込みがいがあって楽しかった。本編でおなじみの釣りのミニゲーム(やり方はちょっと違う)で素材が入手できるのも良かった。前作同様に対人間戦闘には武器破壊勝利があり、そのキャラと同じ武器を作るための素材を入手できるのでボス戦がアツいのもきちんと引き継がれた。前作の御前試合形式も良かったけどなぁ。

で、不備のほうだけど…やっぱりダンジョン探索か。シナリオ前半部は封刃砦探索のために同じ風景である森の探索を強いられる。後半こそ景観の違う4つ(ラスダン含めると5つ)のダンジョン攻略だから良かったんだけどね。それでも前作の全部同じダンジョンを下がるだけだったのに比べると幾分マシか。

シナリオも前半のまったりムードから中盤のガブリオ、そして後半のリンリさん周りは猛烈に盛り上がる。クリア後も追加ダンジョンなどのやり込み要素がある。たかがGBAと侮るなかれ。かなり楽しめる作品です。文句ナシにオススメ。

キャラデザ 7点/キャラ立て 9点/シナリオ 9点/音楽 6点/アクセス 9点/システム 7点
俺的評価額 5700円(やり込み要素評価でプラス1000円)

イリスのアトリエ エターナルマナ(ガスト/RPG)
ヴィオラートで一時撤退を決めたアトリエシリーズ。今回は待ちに待った完全ロープレ化ということで、特攻。

…元々俺がアトリエシリーズからの撤退を決めた大きな理由が、RPGを謳いながら実質SLGだったことが挙げられます。材料を探しにいく過程はロープレなんですが、基本的にはアイテム作りがメイン。そのために単調な採取を繰り返す必要があり、またロープレとして見てもバランスは悪かった。レベルが上がったあともショボいアイテムを作る必要が出た時にレベルの低い採取場所へ行く必要があったとかも…ね。

今回の調合は2通り。今まで通りアイテムを採取し、必要な物同士を合成するアイテム調合と、イベントやダンジョンで手に入れたマナアイテムを調合するマナ調合。このうちプレイヤーが行うのが後者。街中のオブジェクトや戦闘で敵を源素還元して得た源素を規定量集めて調合します。前者はショップ調合で店で行う。調合というより料理や開発だけど。マナアイテムは主人公のみ、その他のアイテムは全キャラ使用可能。一度作ったアイテムは店で販売されるけど、入荷量は少なく、貴重品。お金も比較的貯まらないので、やたらめったら買うこともできないし、そのために結構アイテムのやりくりには苦労する。

で、今回は本当にロープレ化してます。シナリオもなかなかに面白かったし。戦闘システムは基本的に今までと同じ。そこに行動ごとに発動時間の違うコストターンバトルを採用。コマンド選択制でありながら、擬似的にリアルタイムバトルを取り入れていると言えば分かりやすいかな?ただそのコストターンバトル、行動ごとの必要コストがどれくらいなのかが分かりません。ハーフターンなのか、ダブルなのか。個人的にはこれは繰り返して覚えていくものだと感じたので別に不満はなかったけど、人によっては違うと思う。スキルポイントを割り振ってスキルレベルを上げていくシステムは今回、マナ装備によって成長補正がかけられるようになった。マナレベルが上がるとマナごとに決められたスキルに自動的にポイントが入っていく。マナを能力補正のために装備するか、スキル補正のために装備するかなど好きに決められるのは良かった。他にもマナ石をマナ結晶に代えて武具を強化できたり、プレイヤーに自由なプレイスタイルを与えるシステムは好感が持てたクリア後のやり込み要素もあります

今回目立った不備を挙げると、ワープ移動には必ず妖精工房を通る手間を踏む必要がある、マナアイテムが9個までしか持てない(戦闘中の調合は可能)し、さっき書いた理由でアイテムは結構貴重品で使い辛い、逃げるコマンドが成功しづらい、エンカウント率が実はめちゃくちゃ高い、戦闘バランスが悪いなど、元々のバランスの悪さはほとんど改善されていない。ただしキャラやシナリオはかなり秀逸だったと思う。…あ、音楽には疎いけど、このゲームの音楽はイメージにぴったり合っていてかなりいいと思う。オープニングテーマはかなり好き。

まとめ:今回は完全ロープレ化第1弾として大目に見るけど、次回どうなるかがこのシリーズ最大のポイント。

キャラデザ 8点/キャラ立て 9点/シナリオ 8点/音楽 7点/アクセス 9点/システム 6点
俺的評価額 4700円(バランスの悪さ分をやり込み要素と次回期待度によりカバー。よってプラマイゼロ)

実況パワフルプロ野球10(コナミ/SPG)
いよいよ大台、メモリアルとまで銘打った記念のパワプロ10。

まず本編から。9に比べてさらに特殊フォームが増えたり、同一方向2球種問題の改善など、本物志向はより高くなった。また、決定版では悪送球を背伸びして捕るアクションが追加もされた。反面、9であった敬遠ボタンがなくなった(同一方向球種の選択に使うため)のに伴い、「どうやら敬遠のようです」の類の実況もなくなってしまったのが残念。重箱のスミをつつくようだけど、これは野球としてみたら必要な実況だと思うので。札幌ドームを含めて地方球場も多少は増えたけど、もう少し欲しいかな。全体的な野球としてのシステムは良い。あと、新しい特殊能力がないのは不満かなぁ。開幕版から決定版へのコンバートがないのも含め、決定版には不親切な点も多い。

本編以外には新しいモードとしてOB選手と対決できるモードを搭載。対投手はアベレージヒッターを持つ選手を使えば比較的簡単に攻略できるが、打者が極悪。10人くらいをノーヒットに抑えないとセーブできないので次になかなか進めない。投手のスタミナ切れこそないけど、はっきり言ってムリ。阿畑のナックル駆使してもツラかったから…。

そしてサクセスはプロ野球新球団編。最初はパワフルズ(館西、福家、古葉)、クリアごとにキャットハンズ(あおい、みずき)、カイザース(猪狩兄弟、友沢、ドリトン)、やんきーズ(阿畑、番堂、鷹野、半田)と増え(カッコ内はメインキャラ。矢部は全球団)、決定版には歴代サクセスキャラ多数登場のサクセスオールスターズがある。新球団編というだけあって7のプロ野球編に近い作りで、実際の球団と対決していくシナリオは本当に「サクセス」っぽくて良いと思う。その中である友情タッグイベントも熱いし。まぁ友情っていう点に限っては9の高校編のが熱いと思うけど。9では選ぶ高校ごとに作る選手のポジションが決まってたけど、今回はどこを選んでも比較的どのポジションでもやれる。さすがにキャットハンズは投手限定と言えるけど。ただ、9にも増して突然のゲームオーバーという確率が高くなった。例えばパワフルズの場合、3年目にカイザースと戦わない限りゲームオーバー。例え2位でペナントを終えても。7回までオート任せな以上、不本意な負けが込むことは相変わらず多く、それが納得のいかない結果を出してしまうことが多い。キャプテンにならなければ自分だけの操作でいいけど、負ける可能性はより高い。また、その保険としてカーソルがロックオンになる「ルーキーのお守り」はあるけど、経験点は下がる。キャットハンズも球団がなくなったりするし、そのあたりはツラい。あとは7回までオート時に、自分キャラが勝手に対左2になったりするのも納得できない。自分で操作すりゃそんなのあり得ないし。システム的には不可思議な点も多いけど、全体的には満足ですよ。継承システムもきちんとあるし、なおかつ継承キャラとも友情タッグができるというのが嬉しい。それにより特殊能力の取得もできるので、繰り返せば繰り返すほど味が出る。そんな感想ですね。

サクセスオールスターズは歴代キャラ総出演という割に、内野がいなかったり、猫田がいなかったりします。逆にいなくていいのがいたり。ただ初代猪狩である麻生がいるのはいいね。10億の初期資金から練習設備の強化や選手の獲得→試合の繰り返しで優勝と日本一を目指す(新球団はなし)。選手を雇うも設備強化でワンマンチームにするも良し。ぶっちゃけて言うと9の球八高校の強化版。勝てば資金が増えてさらに選手を雇ったり。ただ実際のルールに従うと、夏以降に新選手獲得ができるのはおかしいとツッコみたいのだが、これはゲームとして割り切るべき。勝ち続けたほうがお金(経験点も)が入ってくるシステムだし、仕方ないかと。そんな野暮はダメですよ?(笑)しかし、かわいそうなのが横浜やオリックス。初戦なので仕方ないのかもしれないけど、コンピューターレベルが低すぎるために弱すぎ。平気で50点以上取れるし、やってて哀れというか、多分名誉毀損で訴えれる(笑)。…まぁさておき、こうなると9回やり遂げるのがめんどいワケで。首位に近づくほどコンピューターは強くなるので面白くはなるけどね。友情タッグもなけりゃ継承キャラは出てこないだろうし(未確認)、複数回やる楽しみはさほどないかな…。

今回、野球ゲームにより評価ポイントはなし(前回と一緒だから)
俺的評価額 6480円(とりあえず満額出します)

テイルズオブファンタジア GBA版(ナムコ/RPG)
クリアはしてないけど、見切りで十分という結論が出たので。まぁSFC版もPS版もクリアしてるし、書いても問題ないでしょう(笑)。ちなみにコレ書いてる現在、ヴァルハラ戦役直前です。

…というワケでファンタジア。マジカルポイント1700円の期限日に欲しいのがないから買っただけで、本来は買うつもりはなかったです。基本的にはオリジナルのSFC版とPS版の融合。そしてオープニングは「この世に悪があるとすれば〜→虎牙破斬」で始まる、吉田由香里の「夢は終わらない」。…そうですね、スーファミ版のオープニングです。これを見た瞬間は懐かしさの余り、涙出そうでした。クレスがトリニクスの家で復讐を決意する時にも夢は終わらないが流れたし(PS版は現代フィールド曲が流れた)。グラフィックなどはPS版から起こしてるんで見やすいです。ミントの帽子とか青くないし(SFC版はなんかキャラの色が絵と違った)。操作方法もPS版以降の操作方法と、SFC版のポジションタイプの操作と選べます。多分後者は使わないと思うが(笑)。…まぁその辺は問題ないのです。

…問題は全て戦闘にあるのです。とにかく処理が重い。一つ前のなりきりダンジョン2に比べて(クリアしてないんでレビューは書いてないけど)、間違いなく質が下がってる。まぁなりきり2の戦闘は3人だったから、単純に戦闘参加人員が一人増えた分重くなったんだろう。確かになりきり2に比べても特技ショートカットができるようになり、さらに詠唱待機状態にもできる。だけど詠唱待機状態の時はクレスは移動しかできなくなってしまう。だから詠唱待機にしておく必要があまりない。正確には「ショートカットボタンからの発動→詠唱中はボタンを離してクレスを操作→クレスの特技発動中にまたショートカットボタンを押して詠唱待機状態に持ち込む」ということはできるんだけど、回りくどい。操作という点でも、なりきり2では普通にマニュアルを選べたが、今回はセミオートしかない。テクニカルリングもあるだろうけど、現在の攻略範囲内では見つけられなかったし。(PS版ではモーリア坑道6階で入手。テクニカルリングを発見した方の情報をお待ちしています/笑)。当然、容量の関係でチャットもない。

そしてキャラの名前とかも違和感が。ぶっちゃけた話、SFC版にしたいのか、PS版にしたいのかが分からないのです。例えばアーチェの母親、最初は確かに「ルーティ」だったけど、PS版に以降した際、「ルーチェ」に改名したハズ。なのに今回またルーティに戻してある(同様にエドワードの妻もPS版のシフからSFC版のリリスに戻った)。そういった不可解な点が多いんだよね…。

ブラムバルドと新キャラのアーシアのイベントはどうも未来にまで跨るようだけど、もうどうでもいいと見切りつけました。どうせヴァルハラ戦役というか、ミッドガルズ空中戦はPS版のセーブデータが残してあるので、続きがやりたくなったらそっちで再開します。まるでシルヴァラントとテセアラのごとく、間違った融合をしてるような気がします。…お、俺さまなかなかいいカンジにまとめたんでないの?(笑)

キャラデザ 9点/キャラ立て 9点/シナリオ 9点/音楽 7点/アクセス 9点/システム 2点
俺的評価額 2000円(全体的な不可解さにマイナス3000円だが、アーチェの存在で500円分リカバー/笑)

サモンナイト クラフトソード物語(バンプレスト/RPG)
言うまでもなくサモンナイトシリーズの亜流。GBAということで、本流とはさまざまな違いが。

シナリオは父・シンテツの死で空いた鍛聖の穴を埋めるべく開催される闘技大会で優勝して鍛聖になるのを目指すもの。途中で様々な裏設定が出てきて、最終的にはかなり複雑な話になるがシナリオ的には問題なく秀逸。本流の設定も生かしつつ、きれいにまとまってた。1の主人公も出てきましたよ。ただゲームの大半は一つのダンジョン(地下50階が最下層)を攻略することなので、風景的に飽きが来やすいかも。…あ、夜会話はきちんとあります。

戦闘面はテイルズのようなリニアモーションバトルなのですよ(←言葉が違うゲームのキャラに影響されてる)。ただ必殺技というのがなく、武器の系統ごとに攻撃方法が違い、その武器を局面ごとに持ち替えることが技の役割になる。武器の系統は本編と同じで、剣・槍・斧・ドリル・ナックルの5系統。うち3種類を自由に装備、持ち替えができる。…が、基本的には3連撃が可能で一番扱いやすい剣を使うことが多く、ザコ戦においてはただの殴り合いになってしまいがち。武器には耐久度があり、耐久度がなくなると壊れてしまうが、戦闘が終われば回復する。ザコ戦で壊れる事はまずないけど、ボス戦では注意しないといけない。

そして今回、自分が召喚できる召喚獣は護衛獣1体のみ。プロローグの受け答えで変わるのはサモンナイト1でパートナーを選んだときと同じ。護衛獣はレベルアップと共に魔法を習得し、うち4つまで戦闘中に使えるように設定できる。魔法の使用回数はMPでなく、ただ単に回数表現で、これもレベルと共に上がっていく。ただ、護衛獣は1回の戦闘中に5回までしか召喚できないので、魔法の使用回数が5以上あっても、それ以上1度の戦闘で使うことはできない。それぞれ詠唱時間もあるけど、最強魔法以外は大した違いはないかな。ついでに属性は今までどおりの機・鬼・霊・獣だけど、どの属性の護衛獣でも全属性を取得するっぽい。今回の設定仕様上仕方ないのかもしれないけど、ちょっと納得はできないかな…。

これらの設定が、ザコ戦においては結構制約的で飽きやすいんだけど、対人間戦闘や鍛聖トーナメントの御前試合などでは戦略的に物凄く面白い。特に御前試合は武器はひとつしか装備できないので、壊れないようにガードされないよう注意しつつ戦う必要がある(ガードされると耐久度が減りやすい)し、ただ勝つだけでなく相手の武器を破壊しての勝利は相手の秘伝が貰え、その武器が作れるようになるのもいい。また、御前試合は仲間と戦うことになったりするので、シナリオ的な味も出てる。どうでもいい話だが、俺はハリオ戦で手に入れた秘伝で作った「ハリオのドリル」で準決勝に勝ったが、その後のイベントで「これがシンテツの息子が鍛えた武器か…」と言われた。作ったのは俺だけど、元々は違うんだよねぇ(笑)。ていうか、対戦キャラはみんなそれぞれオリジナルの武器で来るのに、主人公だけは親方から貰った秘伝で作るしか武器が作れないんだよね…。

まとめると、全体的なシステムも「敵を倒すかタルを壊す、もしくは宝箱から材料を手に入れる→武器の材料に作り変える→武器を作る」の繰り返しなので、飽きやすい点は否定しません。さらにキャラデザも飯塚武史氏ではない、シナリオも都月狩氏ではない(原案のみ)など、本流との違いを付けすぎな感もある。けれどシナリオもキャラも十分まとまっていたと思う。エンディング後はエンディング後で追加ダンジョンもあるし、やり込み要素もきちんと用意されてる。でもマルチエンドでセーブが2箇所なのは結構痛いんだよな…。

キャラデザ 5点/キャラ立て 9点/シナリオ 9点/音楽 3点/アクセス 9点/システム 3点
俺的評価額 4300円(やり込み要素評価でプラス500円)

実況パワフルプロ野球9(コナミ/SPG)
まずは本編について軽く。今回は特殊フォームが格段に増えたり、細かな応援音声(よく聞くと、井上なら「ピンキー!」って聞こえます)など、芸が細かくなった。敬遠ボタンが付いたのはなんか気に入った。今までコンピュータの時しか「ここは敬遠でしょうか?」って言ってくれなかったから(笑)。反面、同方向変化球が取得できないのはどうにかならないのか?川上ならスライダーとカットボールね。あと、地方球場増やせ

野球ゲームの頂点に立ったと言えるけど、言い方を変えればシステム的にはある程度限界が来てしまった感アリということに。次回は記念すべき2ケタ突入だし、大幅な変化もあるかもしれないですね。というか、して欲しい。サクセス宇宙編とか(笑)。ドラペナ等はかなり楽しめるので問題はないですね。ホームラン君はいらん。やらないし。バグも今回はかなりなくなってます。サクセスでたまに止まりますが…まァ前回ほどじゃないし。

で、本題のサクセス。今回は高校野球編リメイク。最初はパワフル、クリアごとにあかつき大附属、そよ風、恋恋、球八と選べる高校が増えていきます。当然高校ごとにシナリオも違えば、プレイスタイルも違う。前回から引き続き友情イベント及び友情タッグトレーニングシステムは採用。カッコよくていいと思います。あと、自分が作ったサクセス選手が登場して特殊能力を教えてくれたりする継承システムはかなりいいです。特にあおいのシナリオで一緒に甲子園目指したりするのは、行間を読むと熱血っぽくていい(笑)

前回は完全ランダムゆえの個体差が出て、それが(俺的に)期待ハズレの結果になってしまったけど、今回はそういう揺らぎがなくなった(前回は守備系選手を作ろうとする時に限って太田とか打撃系ばかり集まる)分、楽しめるようになりました。ただし、登場キャラが固定されキャライベントが起こし易い反面、イベント全体の種類が増えたことも含め、特殊能力取得イベント発生率などによる揺らぎは大きい。経験点で取れる特殊能力が増えた事も一つの要因で、できる選手の揺らぎそのものというのは大きくなった

例えば、あかつきで守備選手を作ろうとする。まず六本木を追います。で、友情タッグを発生させます。するとランダムで守備職人取得イベントが発生しますね?これでうまく取得できれば守備職人に費やすべき経験点を他に回せます。取得できなければ自力取得になり、余分な経験点がいります。ある程度イベントが狙えるけれど、そのイベントの発生率や成功率は決して高くないのです。つまり、スーパー選手の作成はかなり難しい。前回は全イベントが揺らぎの対象だったのが、今回はある程度限定されたのでやってて楽しいのです。あと、投手でありながら野手の特殊能力を取得できたり、その逆があったりするのもいいですね。基本能力を両方上げていくのはムリですが。ミート多用などコンピュータ限定能力、つまりキャラの個性もランダムながら決定付けられるのも楽しいです。

と、ベタ褒めですが、恒例のフリーズやアクセスが多いなどの問題が引き継がれてたり(これが継承システムか?/爆)、ワンプレイが長い(特に恋恋やあかつきのキャプテン時の全員操作)のも忘れてはならないです。猪狩がバス停前にメッタ打ちされたり…。それと交通事故イベントや爆弾爆発イベント(ゲームオーバーにならない分、今までほどひどくない)の発生率が高い気が…。あれ、一撃で苦労を無にしてくれるからいやなんだけど…。何が悲しいかって、プレイ時間がそのまま無意味になるのが…。ムリな練習でケガしたなら仕方ないんだけどなぁ。

今回の結論は?
全てを運に頼るのと、運命は自力で切り開き、できないときは友達に助けてもらいながら…。仮にこれを自分の人生にあてはめるとしたら…どちらが楽しい人生かは明白ですよね?

今回、野球ゲームにより評価ポイントはなし(前回と一緒だから)
俺的評価額 6000円

ラ・ピュセル 光の聖女伝説(日本一ソフトウェア/RPG)
ゲームの形式としてはサモンナイト2とほぼ同じ。シナリオプロローグ、街及びダンジョンの探索(によるフラグ立て)からボス戦を経てシナリオ完結、次シナリオへ。というのが基本の流れ。全12話構成。1話ごとにグッドやノーマルなどのED判定がある。ダンジョンは1マップごと進行。クリアしなくても次マップへ進めるが、その場合お金が入らないし、マップクリアすると次からはパスできるので、極力クリアするのが基本。クリアせずに進んでも帰る時にまた攻略しなおしだしね。そのマップの出口パネルとイベントパネルの色が同じため見落としやすい上、斜め見下ろし型のマップが見づらい(視点変更は可)、ズームとロングの調整は一段階のみなどの欠点がある。

戦闘はタクティカル形式。魔法など使用済でも攻撃するキャラに隣接させておけば支援に参加したり(攻撃力は下がる)、特定のキャラに隣接させることで合体技が発動するなど戦略性も高い。最大のウリである浄化システムは使いこなせると楽しいですが、それで敵を倒してもキャラのレベルアップには繋がらず、むしろアイテムのレベル上げに使うというカンジ(アイテムは装備したキャラが浄化することでレベルが上がる。アイテムそのものの概念はアーク2と同じ)。それは浄化コマンドのないキャラの装備は強化不可という意味に直結します(浄化の使えるキャラに装備しなおす手間を踏めば別)。また、モンスターをしつけてご機嫌度を10にしている間は浄化が使えるようになるので、オマール達よりモンスターのほうが使い勝手はいいのです。…まぁ、そんなことする人はいないと思いますが(笑)。浄化すると強いアイテムがもらえることもあるので積極的に浄化したほうがいいのだが、それだと今度はレベルが上がりません。まあ、支援攻撃に回せばいいのですが、結論から言うと浄化システムは結構手間をかけるのでウザいと思う。悪くはないんだけど、諸刃の剣的なシステムだと思う。装備したアイテムにより成長するパラメータに補正がかかったり、習得スキルが変化するのはいいですね。カスタマイズ性があって。まぁ終盤になると全パラメータを上げやすくなるので関係ない気もするが(笑)。装備スロット4つに好きなように装備できる(武器4つとかが可能)のも戦術に幅を持たせてます。

シナリオは笑いあり、涙ありといったマールのノリそのまま。マールに比べて少し真剣味が強く、終わりも悲劇っぽいかな。俺的にはポイント高かったです。…あ、パーティ内のカップリングが決まってたのは良かった(笑)

アイテム合成、モンスター仲間システム、エクストラダンジョンなどのやり込み要素もあるのがいい。特にモンスターのしつけコマンドは目と目で通じ合うとかのワケ分からないものや撃ち殺すなど非道なコマンドがあって笑えた。また、アイテム合成で魔界送りになったモンスターのその後も聞く楽しみもあります。

欠点はシステム的な制約が多いこと。キャラが強制的に外れたり、新加入メンバーはレベルが高くてもスキルが一つもないとか。ぶっちゃけて言うと、プリエら主戦力がごっそり抜けてしまうシーンがあるんです。そこはかなり苦労しましたね。

全体的にストーリーを追うだけでもいいし、やり込み要素を極めてもいいので、誰がやっても楽しめる作品ではあると思う。アクセスもかなり良好。ただ、プレイ時間そのものは結構あるんだけど、シナリオのボリュームは少ないかな。あと、ほとんどEDまでの大筋は読めてしまうし。まぁゲームそのものの完成度は高いので安心してプレイできるゲームだと思います。

キャラデザ 5点/キャラ立て 8点/シナリオ 7点/音楽 5点/アクセス 9点/システム 6点
俺的評価額 5000円(やり込み要素評価でプラス1000円)

実況パワフルプロ野球8(コナミ/SPG)
とは言ってもサクセス中心のレビューですが。まぁ、本編のほうを軽くレビューしてから行きましょう。

さすがですわ。歌つきOPムービーにびっくり。しかも出来はかなり良し。ゲームのほうも選手ごとの微妙な動きとか仕種とかもきっちり表現されているし。投球モーションがランナーありとなしで違うんだよ。だからタイミングの取り方が変わったり。ちなみに、今回はノビ○の威力がケタ違いに高い。とかく凄いですわ。なんかリプレイがなくなったのは解せんが。まぁ、前回はそれによるバグが多かった(実際とは違うリプレイが出たりした)。それ以外にもあったバグ(COMの選手交代時など)もなくなってたからね。野球ゲームとしての完成度は見事

んで、ここからがサクセスについて。

最初に言っておきます。今回キツイです。つまらないです。腐ってます。やる気起きません。もう何もかも見所が感じられないです。何がそこまで評価を下げさせたのか?理由はひとつ。選手育成のほぼ全体が運のみに頼ることになるから。まずサクセスクリアの条件が同じ球団のスタンプを3つ集めること。ここで不運が。プレイは8月1日から11月20日までなので、その期限ギリギリにクリアしたほうが練習量は増えます。だからそういうプレイ方法でするのが当然でしょう。そこで同じ球団のスタンプを2個集めた状態を維持したまま他の練習ジムや球団ジムを回ります。で、問題は球団ジム。ここでスタンプがすでに3つある場合、例えば中日、中日、西武としましょう。で、近鉄のジムをクリアすると、ひとつだけある西武のスタンプが消され、近鉄のスタンプが付きます。ところが25%の確率で揃っている中日が消され、中日、西武、近鉄となります。これが期限ギリギリに起きるとゲームオーバー確定です。大体、期限にギリギリでクリアするよるにプレイするので、この状態から再び中日のスタンプ(西武や近鉄でもいいが)を集めるのはムリです。間に合いません。なんでそんなイベントが入るのか、製作者の意図が分からない。っていうか、3ヶ月ぽっちで人は急成長しません。2週間で複雑骨折は治りません。現実とディフォルメが中途半端に混ざってるから興ざめしてしまう

次にイベント。今回は特殊能力を狙って獲ることが難しい。なぜならそのイベントを起こす仲間が入るかも運だから。前回はその人がいる球団に入団することである程度狙うことができた。イベント発生は運だけど。それが今回は全てが運次第。しかもそうやってイベントが起きたとしても特殊能力の取得率は極めて低い。前回より高いのならまだ許せたんだが。なんていうか、PS版2001でないと取れない能力とかがあるんです。やり方が汚い。PS版とはパスワードによる互換があるんだが、前の7とは互換がないし。PS版もやれってことか?なんか、誰もがスーパー選手を作ることを前提とした作りになってる。だから俺みたいにある程度選手の能力を前もって決めて作る人には苦痛なんです。スーパー選手には最初から魅力がなく、個性的なチームを作りたい。だから盗塁○取得の条件に走力12などの条件も気に入らない。足が遅くてもスタートのいい人もいるんだよ。スローカーブとかの特殊変化球も運でないと取得できない(しかもイベント発生率の低さ+成功率の低さ=まず取得できず)し。俺は特殊変化球なんてPS版99開幕版以来取れたことない。

サクセスのマップもランダム。当然街が多いほうが試合をたくさんできる(試合は一つの街に一回だけ)からそのほうが育成ができるが、運が悪いと街が全く見当たらないこともある。当然仲間も増えずに練習の効率はあがらない。イベントも起きず特殊能力がつかない、といったことが起き得る。したがって育成の方針がプレイ前に全く立てられないんです。最悪、同じジムのスタンプが全く集まらないことだってあるし。言いたいのは、運だけで決まる人生なんかないってことです。怪我したり、人と会ったりするのはともかく、自分の適性に合わせた練習ができないとかそういうのはどうかと思う。妙にリアルなのに妙に不自然。とかくすべてにアンバランス

最後に言わせて貰う。確かにムービーは秀逸だ。でも完全にサクセスをイメージしたものになってる。パワプロは野球ゲームであり、サクセスはあくまでオマケだったはずだ。選手データを見ても発売延期の理由はサクセスにあると思われ、こんなことならサクセスだけ別で出したほうがマシだ。あと、前作で作った選手が使えなくなるのはユーザー重視理念のPS互換を持つPS2とは対極をなしている。パワプロはあくまで野球ゲームだったはずだ。

今回、評価ポイントはなし。
評価額はパワプロとして5000円。サクセスがマイナス3000円。したがって野球ゲームとしては2000円

リリーのアトリエ〜ザールブルグの錬金術師3〜(ガスト/RPG)
やっぱマリーとエリーをやってる人ならPS2ってこともあって買うでしょう。今回はマリーより20年ほど前のお話。ゆえにエリーの時にマリーが仲間になったというようなイベントはないけど、幼少時代のイングリドとヘルミーナが出てきたりするのでファンサービスはできてると思う。ゲーム内容としては前2作とほぼ同じ。読んで採って作って売っ払う(笑)。映像はPS2だけあってかなりキレイ。さすがDVD−ROMなだけはある。イベントやアイテムの量、ムービーの数など、全てにおいて前作を凌駕してる。なんか男性キャラとのラブラブイベントが多いようだが(笑)。特にアイテムの量が増えたのは中心のSLG要素を大幅に洗練してるし、ラフ調合で知らないアイテムを作るとマジで感激。アイテム採取場所が増えたり、戦闘では必殺技の使用にはチャージが必要(FFのリミットと同じ)になったなど、弱かったRPG部分も強化されてます。それでもどちらかと言えばSLGだと思うんだけど一応ジャンル分けではRPG。そこは個人の価値観だね(笑)。妖精さんシステムを継承しつつ、イングリドかヘルミーナを弟子としてアイテム作らせることができるようになったりとゲームをスムーズに進行できるように作ってある。強いて言えば戦闘難度が低いかな?例えばエアフォルクの塔はマリーの時はかなり強いボスがいた(どんなヤツかは忘れた。キリーが関係してたような…)。エリーの時はエリーの分身みたいのが3体いて、レベル50で、しかも時の石版で時間止めたりしてなんとか倒すレベルだったのに今回はなんか普通で大した苦戦もなし。むしろ楽勝。フラウ・シュライトのような強力ボスもナシ。だがこのゲームで最も特筆すべきポイントはなんといってもアクセスの良好さで、ほとんど感じません。ボクと魔王なんかやってられないくらいに。あとFF(目の仇/笑)。ムービーに入る時ですら感じない。これでほぼフルボイスだし大したものだと思う。EDはまだひとつしか見てないけどシリーズファンならにやりとする。クリア後のオマケもムービー鑑賞、音楽鑑賞、グラフィック鑑賞など最低限なものから出演者のメッセージなどのサービスが充実。最後に問題点をあげればアイテムの量が膨大、複雑になったがために1プレイの時間が長くなる(多分15〜20時間程度)ってことだろう。普通のRPGなら歓迎(内容にもよるが)するけど、基本的に同じ作業の繰り返しで、しかもマルチEDである以上長くなりすぎるのはどうかとも思う。現に俺はもう一度やろうって気にはなってません(爆)。確かに面白いゲームではあるんだけど。ちまちまやれる人は大丈夫なんだけどね。かなりの忍耐力が要求されます。最大のウリであるラフ調合も1回やっちゃえば材料分かっちゃうしねぇ…。セカンドプレイからはアイテム作成とかはやらずにイベントだけ楽しめるような措置があると良かった(どう考えても無理だが)と思うのは贅沢なのでしょうか?(笑)

キャラデザ 7点/キャラ立て 8点/シナリオ 6点/音楽 6点/アクセス 10点/システム 6点
俺的評価額 5000円(ファンサービス要素にプラス1500円、その他欠点にマイナス800円)

ボクと魔王(SCEI/RPG)
PS2初の大作RPGと銘打ったソフトですな。コレ買うまで俺のPS2はパワプロ専用機だったし(笑)。それはいいとしてこのゲームの感想を。まあ、一言で言えば初めてアークやった人もこう思ったんだろうなぁ、ってカンジかな?いや、俺アーク1やってないが。PS2らしくグラフィックのキレイなことキレイなこと。シナリオはギャグ中心で進むけど、肝心な部分はかなりシリアス。キャラに好感度が設定されてるあたり、微妙に萌えゲー。つーか、ゲーム中に「リンダちゃん、萌えー!」とかはっきり言ってるし(笑)。俺はマルレインのほうがかわいいと思うが。あぁ、完全な余談(笑)。まあ、全体的に見てボリューム不足な感は否めませんね。クリアには20時間程度しかかかりませんし。サブシナリオ等もあるにはあるが大したことないしねぇ。でもラスボス戦前のイベントはシナリオも映像も見事だった。かなりカッコええです。EDもそれなりにまとまってます。あと、RPGにおける2大欠点が揃ってるのはイタイです。一つはアクセスの問題。頻繁に行われる上、長い。セーブやロードにも時間がかかる。俺がクリアに時間がかかった最大の理由はソコ。もう一つはダンジョンの見づらさ。とにかく見づらい。視点がやたらと動くのでもう何がなんだか。オートマッピングあるけどすぐ自分の向いてる方角が変わるので結局ワケ分からなくなるし。その画面に出てるマップ見てるとすぐオバケがよってきて戦闘になるし、タイムかけられればよかったのにねぇ。しかも一度脱出するとマップはリセットされます。基本的に攻略本必須。俺は電プレ見ながらでやっとクリアできました。ホントの大作作るまでの試作品と時間稼ぎなカンジですねぇ。最初の話に戻るけど、当時アーク1やった人もそう感じたんではないだろうか?

キャラデザ 5点/キャラ立て 8点/シナリオ 7点/音楽 7点/アクセス 1点/システム 5点
俺的評価額 3300円(プラマイなし)

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